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| author | Eltrac <hi@guhub.cn> | 2025-02-12 09:06:49 +0800 |
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| committer | Eltrac <hi@guhub.cn> | 2025-02-12 09:06:49 +0800 |
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diff --git a/content/posts/为什么不玩扑克呢.md b/content/posts/为什么不玩扑克呢.md index 3baee8b2..fab02192 100644 --- a/content/posts/为什么不玩扑克呢.md +++ b/content/posts/为什么不玩扑克呢.md @@ -1,11 +1,11 @@ --- title: 为什么不玩扑克呢? -subtitle: 游戏《Exploker》设计日志 +subtitle: 游戏《Expoker》设计日志 categories: Game++ tags: - 游戏开发 -date: 2025-02-11 21:15:50 -draft: true +date: 2025-02-12 09:06:30 +draft: false toc: true --- @@ -13,7 +13,7 @@ toc: true <!--more--> -有趣的是,19 岁的我没有不会玩任何一种扑克牌游戏。我记得很小的时候我妈妈教过我一种叫做「金钩钓鱼」的扑克牌游戏,但我已经忘记了。说来好笑,我曾经暗暗发誓不要学会任何一种扑克游戏,因为当时的我很讨厌聚在一起打牌的大人。 +有趣的是,19 岁的我不会玩任何一种扑克牌游戏。我记得很小的时候我妈妈教过我一种叫做「金钩钓鱼」的扑克牌游戏,但我已经忘记了。说来好笑,我曾经暗暗发誓不要学会任何一种扑克游戏,因为当时的我很讨厌聚在一起打牌的大人。 不过,现在的我决定设计自己的扑克牌游戏。 @@ -70,7 +70,7 @@ toc: true ## 快速扩张 -以物换一物太慢了!而且玩家手上的牌永远是三张,要是一不小心错过了目标花色的大牌怎么办?要知道,在扑克牌里,没有相同的两张牌。能不能让玩家快速地获得较多的卡牌资源呢? +一物换一物太慢了!而且玩家手上的牌永远是三张,要是一不小心错过了目标花色的大牌怎么办?要知道,在扑克牌里,没有相同的两张牌。能不能让玩家快速地获得较多的卡牌资源呢? 为了解决这个问题,我引入了新的规则: @@ -90,6 +90,8 @@ toc: true - 当 Q(王后)被置换到场上,玩家需要指定另一名玩家与自己换牌,双方将牌背朝上,不明牌地交换一张牌。由于玩家彼此清楚什么牌能给对方加分、什么牌能给对方扣分,换牌的过程就是一种心理博弈。 - 当 K(国王)被置换到场上,玩家可以拿走场上的另外两张牌;加上置换时被换到手上的那张牌,玩家实际上拿走了场上所有的牌。如果当局游戏还有玩家未行动,则从牌堆顶拿取两张新的牌放到场上。 +再对规则做一些补充。我曾将 J、Q、K 设置为最小的牌,这样的话它们在竞拍和换牌时作用就不大,但我发现这样也意味着任何一张数字牌都能直接吃掉它们。最终我的设计是,将 J、Q、K 设置为没有大小的牌,在比大小的场合它们没有意义,出现在场上时也必须通过置换或者 K 牌才能得到。 + 这三张牌的效果我做了几次测试和改动,目前的规则应该是没有问题的。并且,通过几轮 playtest 得到的反馈,我发现 Q 的换牌玩法真的非常刺激,也让玩家之间有了更多的互动。 噢对了,我是不是忘了还有 Ace 这张牌?如果直接把它当作数字 1,那未免也太无聊了。和德州扑克一样,我把它设置为一张「最大的牌」,但是它不计入玩家的分数,因为 Ace 不算一个数字,只不过,在其他需要比大小的情况下,Ace 是最大的。经过几轮游戏,我发现,Ace 是一张非常强的牌。如果你有一张 `♥️A`,那么场上几乎任何一张 `♥️` 都能被你直接吃掉。 @@ -140,7 +142,7 @@ Joker 牌只有两张,是一种稀缺资源。前面提到配置稀缺资源çš 一方面来讲,静观其变本身就有成本。如果少了一次行动机会,对方的机会并不会减少。但这样的成本并不明显,甚至没有太多影响。那可不可以让不行动的成本变得更明显一些呢?也就是说,能不能加入一条规则,让玩家必须行动? -先谈谈这样做有没有必要,我认为是有的,因为如果玩家可以放弃行动,就留了一条「苟活」的路。当环境不利于自己的时候,玩家可以选择不行动来规避损失,与其这样设计,不如给玩家多一个选择——玩家可以选择弃牌来跳过一轮。 +先谈谈这样做有没有必要,我认为是有的,因为如果玩家可以放弃行动,就留了一条「苟活」的路。当环境不利于自己的时候,玩家可以选择不行动来规避损失,与其这样设计,不如给玩家多一个选择——玩家可以选择弃一张牌来跳过一轮。 如此一来,静观其变就有了明显的成本。玩家不能一直不行动,因为手上的牌总会弃完的。玩家需要在两个行动选择之间做出决策,究竟是换一张给自己扣分的牌更不利,还是丢掉手上的某张牌更不利? @@ -161,7 +163,7 @@ Joker 牌只有两张,是一种稀缺资源。前面提到配置稀缺资源çš 除了玩家手上,游戏还有三个放置卡牌的区域:一是牌堆,二是玩家可获得的资源区,三是弃牌区。当场上需要新牌时,玩家总是从牌堆顶抽牌;当所有玩家都行动一次后,或者玩家需要弃牌时,牌会被放在弃牌区,弃牌区的牌不能收回来。 -以牌堆剩余卡牌数量计算游戏剩余时长的另一个好处是,玩家可以观察牌堆的高度来判断游戏还剩下多少时间。在游戏的后期,玩家就不应该做那些长远的打算了,比如,玩家不能指望在这个时候换一张 Ace 来帮自己吃牌,因为能吃到的牌本来就不多了。 +以牌堆剩余卡牌数量计算游戏剩余时长的另一个好处是,玩家可以观察牌堆的高度来判断游戏还剩下多少时间。在游戏的后期,玩家就不应该做那些长远的打算了,比如,玩家不能指望在这个时候换一张 Ace 来帮自己吃牌,因为能吃到的牌本来就不多了;玩家也不能在游戏后期肆无忌惮地收下几张扣分的牌,因为接下来没有多少时间可以让他弃牌了。 经过几轮 playtest,我发现将剩余牌堆高度作为行动时的考量因素,的确是一个非常有用的技巧,能让游戏变得好玩。 @@ -177,4 +179,20 @@ Joker 牌只有两张,是一种稀缺资源。前面提到配置稀缺资源çš 自己作为玩家进行测试也很有意思。首先是能发现很多设计上的漏洞,比如前面提到的 Joker 牌引发的大大小小的问题,这些都需要实际测试过才能发现。其次,真正玩过几次之后,才能感受到这款游戏吸引人的地方在哪里。 -[^1]: [Ace - quword](https://www.quword.com/ciyuan/s/ace)
\ No newline at end of file +一些机制和规则在真正玩过几次之后,会发现新的趣味性。如果我没有进行测试,我只会觉得 K 是一场很强的牌,能收走场上所有的牌,但测试后我发现,要不要将 K 置换上场往往是很令人纠结的,因为场上的三张牌往往不可能都有利于自己,全部收走往往意味着自己可能会扣分。更有趣的点在于,有的时候玩家能出的牌只有 K,而将 K 换上场又会让自己收走一些不好的牌,这个时候应该弃牌吗? + +在游戏的过程中,我发现玩家的考虑因素不少,但也不至于复杂,因为游戏的目的十分明确。由于达到目的的手段很多,不同手段的代价也不同,玩家就需要思考并找出当下最佳的行动,同时也要考虑游戏时长,做出有远见的决策。 + +## 最后 + +上一个游戏《Warstro》在制作成电子游戏的阶段卡了我很久,也由于规则比较复杂,还引入了很多效果卡牌,所以在测试时也没能较为完整地体验游戏。到现在,我一想到这个游戏就感到有些累。我曾以为要是我不快点把它做完,我就没法进行下一个游戏了,然而我忽略了,我完全可以从头开始一个新的游戏。 + +这个扑克牌游戏暂且命名为《Expoker》,显然,这是 Explorer(探索者)和 Poker(扑克)的组合词。我没有把它取名为 Exploker,因为我觉得加上一个 l 会有些拗口。Ex- 表示向外的,能表达一种「扩张」的含义。这个名字也间接地表达了这是一个通过现有资源不断扩张自己财产的扑克游戏。 + +我还没有想好自己要不要把它做成电子游戏,不过,其实我已经有了一个很适合电子游戏的点子,兴许下一个游戏我会直接在电脑上完成。[^2] + +最后,如果你愿意和自己的朋友玩一玩这个游戏,我会感到非常荣幸!游戏不需要额外的道具,只需要一副扑克牌。如果你发现了任何问题,或者改进建议,欢迎告诉我。如果你再添加了一些新规则之后发现游戏变得好玩了,那太棒了,欢迎与我分享! + +[^1]: [Ace - quword](https://www.quword.com/ciyuan/s/ace) + +[^2]: *啊?你问《Warstro》怎么办?呃…… 改天再说吧*
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