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authorEltrac <hi@guhub.cn>2025-04-18 20:28:25 +0800
committerEltrac <hi@guhub.cn>2025-04-18 20:28:25 +0800
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--- a/content/posts/weekly/稻草人周刊-vol-25.md
+++ b/content/posts/weekly/稻草人周刊-vol-25.md
@@ -35,9 +35,9 @@ random shit, maybe music and stuff
我之前对游戏的认知仅限于「一套有限的行动规则,并且有输和赢的条件」,而这样的定义显然没有很好地概括那些令人触动,或是上头到撒不开手的游戏。在游戏的定义中加入「情感」一词,能更好地阐释各种形式的游戏令人着迷的原因。
-用「情感」的角度看待游戏,还能借此重新定义其他文化产品。Tynan Sylvester 认为==游戏是一种通过工程技术创造的体验,那么小说可以是一种通过文学手段创造的体验,而电影可以是一种通过视觉手段创造的体验==,其目的都是为了激发人类的情感。
+用「情感」的角度看待游戏,还能借此重新定义其他文化产品。既然==游戏是一种通过工程技术创造的体验,那么小说可以是一种通过文学手段创造的体验,而电影可以是一种通过视觉手段创造的体验==,其目的都是为了激发人类的情感。
-此外,游戏还有「虚构层」一说,也就是机制、规则以外的,用于修饰游戏、风格化游戏的层次。比如,如果将《小丑牌》中的卡牌从扑克牌换成塔罗牌,其实也能玩下去,只不过整个游戏的风格就会从「赌场」变成「灵媒小屋」了,玩家积累的点数也不会被称作「筹码」和「倍率」了。但虚构层也是能决定游戏受众、整体表现,甚至成败的部分——如果《Minecraft》变成一个外星殖民游戏,你需要避免死于只有在特定时间出现的外星人,然后挖掘异星矿石,创造殖民地,我很怀疑我还会不会喜欢这个游戏。
+此外,游戏还有「虚构层」一说,也就是机制、规则以外的,用于修饰游戏、风格化游戏的层次。比如,如果将《小丑牌》中的卡牌从扑克牌换成塔罗牌,其实也能玩下去,只不过整个游戏的风格就会从「赌场」变成「灵媒小屋」,玩家积累的点数也不会被称作「筹码」和「倍率」了。但虚构层也是能决定游戏受众、整体表现,甚至成败的部分——如果《Minecraft》变成一个外星殖民游戏,你需要避免死于只有在特定时间出现的外星人,然后挖掘异星矿石,创造殖民地,我很怀疑我还会不会喜欢这个游戏。
[#游戏开发](/tags/游戏开发)
diff --git a/content/posts/从订阅制到消费观再到游戏设计.md b/content/posts/从订阅制到消费观再到游戏设计.md
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index 00000000..534f7b75
--- /dev/null
+++ b/content/posts/从订阅制到消费观再到游戏设计.md
@@ -0,0 +1,50 @@
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+title: 从订阅制到消费观再到游戏设计
+subtitle: 游戏《Untitled》设计日志
+description:
+tags:
+related_cards:
+date:
+categories: Game++
+banner:
+draft: true
+toc: true
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+### 4 月 17 日前些日子
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+最近其实有两个游戏点子,第一个在上手制作之后莫名地让我丧失了热情,甚至连最简单的原型都没做完;另一个坑挖得太大,令我望而却步,可能会作为一个进展相对缓慢的主项目进行。但无论如何,我觉得我需要做一个轻巧简单、能让我快速找回创作热情的项目。
+
+狡猾的是,灵感这东西没法强求啊!
+
+### 4 月 17 日晚
+
+跑步的时候在脑子里捋了捋自己订阅了哪些软件,因为最近又发现了一些不错的 App,想要订阅试试看。作为大学生,平衡自己的每月的收支是一件颇具挑战的事情。要在功能和价格之间权衡取舍,还要做好预算,应对突如其来的消费(以及自己脑子抽了乱买的东西),这简直就像是在玩策略游戏。
+
+诶?游戏?
+
+### 4 月 18 日
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+翻出了前写日志买的空白背单词小卡片,其实我从来不背单词,我买了两盒是因为我觉得它们非常适合用来做纸牌。如果没有特殊的需求,连动剪刀的功夫都省了。
+
+我的想法是,玩家可以持有一定数量的卡牌,每一回合,卡牌会扣除玩家的余额,在持有卡牌的回合,玩家可以享受卡牌带来的效果。这实际上就是对订阅制软件的模拟,要使用就必须一直支付相应的价格。
+
+订阅制软件有不同的周期,常见的是月付,也有季付和年付的。如果用「每 N 回合计费一次」的机制模拟,其实很容易忘记。我的做法是,给每张卡牌设置了一个「**计费条件**」——玩家在回合开始时需要投掷一个六面体骰子,骰子的点数满足某一条件时计费。例如,一张卡片的计费条件可以是 `>3`,那么只有投掷到 4、5、6 时才会计费;如果一张卡牌任何时候都要计费,条件设置为 `>0` 就好了。
+
+理所应当地,不同的卡片也有不同的价格。条件计费的机制其实能构造出一些有趣的玩法:我设计了一张名为「定时炸弹」的卡牌,只有玩家投掷到 6 时才会计费,但价格是 300 元;风险很高,机遇也是有的,持有这张牌时,玩家每回合可以稳定获得 50 元。
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+诶?不是说好订阅的是软件吗?罢了罢了,好玩就行。
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+{{< img src="https://image.guhub.cn//uPic/untitled-card-game-20250418.jpeg" >}}
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+我还用到了之前买的各种类型的骰子,除了用于决定计费条件的六面体骰子,我还用到了一个用于发放「工资」的十面体骰子(骰子上的数值是 0-90)。这两个骰子分别被称作**机会骰子**和**工资骰子**(*好奇怪的名字……*)。
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+玩家在回合开始,同时投掷两个骰子,先结算**工资**,将其加到自己的余额中(卡牌中有工资相关的增益效果,也在此时结算);然后根据机会骰子决定的**机会点数**,决定自己所持有的每张卡牌是否扣费。
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+在收入和费用都结算完毕之后,玩家可以选择从牌堆顶抽取一张牌,抽到牌之后可以选择丢弃或保留;如果不选择抽牌,就可以移除一张手牌。
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+我将卡牌中需要多人游戏才能实现的效果挑了出来,用剩下的牌和自己玩了玩(我~~天才的~~桌游设计居然可以单人游玩,嘻嘻[^1]),发现数值设计是一个很大的问题,很难把握平衡,总体上来说这些卡牌都有点太强了。
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+唉,还是第二天上班跟同事摸鱼的时候玩玩再说吧!
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+[^1]: 单人纸牌早就有了好吧! \ No newline at end of file