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| author | Eltrac <hi@guhub.cn> | 2025-10-28 13:20:02 +0800 |
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| committer | Eltrac <hi@guhub.cn> | 2025-10-28 13:20:02 +0800 |
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diff --git a/content/posts/discarded/什么样的人会在进步中被淘汰.md b/content/posts/discarded/什么样的人会在进步中被淘汰.md deleted file mode 100644 index c84ca7a4..00000000 --- a/content/posts/discarded/什么样的人会在进步中被淘汰.md +++ /dev/null @@ -1,27 +0,0 @@ ---- -title: 什么样的人会在进步中被淘汰? -tags: -date: 2025-07-14 -draft: true -toc: true ---- - -因为要拜托我给学生上输出课,带班老师给我发了其他校区老师做的课件。他们很喜欢「和优秀的人交流」,这些课件应该就是交流的结果,只不过这位「优秀老师」的自信似乎远超能力,以至于我每天都在改课件里的各种高中生常犯的语法错误(比如句子里没有连词但有多个谓语、名词单复数混乱、缺少介词[^1]、缺少冠词……)、英文标点后不加空格、各种诡异的格式问题、诡异的用词[^2]、除了她自己没人能看懂的提示词等等。更令人气愤的是,课件里还有很多事实错误,比如,明明标题上写的是 elf,图片却是仙子(应该是 fairy),仅仅因为中文都是「精灵」就混为一谈误导学生。输出课有一部分是给学生拓展新的表达,那一部分的课件散落着她自以为是地直接用中文翻译过来的英文表达。 - -用 ChatGPT 生成出来的文本,就算不做溯源和验证,也比她胡乱写出来的准确得多。尽管不少[会使用一点 AI 工具的人也容易自以为是](/posts/ai-正在让人变得前所未有地自以为是/),但这种自身能力低下还自以为是的人,是一定会被前者代替的。<!--more--> - -文章开头的碎碎念都是表现,是「症状」。至于「病因」,还需要细细拆解开来。为什么自身能力低下的人会这样自以为是?从这个例子中看,这个人的身份是「老师」,难免会有[教师的傲慢](/posts/教师的傲慢/),她的自傲是「身份」赋予的。当「身份」这个概念被抽象出来,回答标题的问题就变得简单了。**最外围的身份认同固执且强烈的人最容易在进步中被淘汰。** - -此处的「进步」指的是社会进步和科技进步,人们恐惧的「AI 取代人类」,实际上无数次重复上演过,这一项技术还不足以被当作一个特例,仅仅是涉及的领域比较广而已。科技进步带来的生产力进步,本身就会使得人的劳动力在对应领域中变得不那么重要。代替人的不是科技,而是创造科技和使用科技的人。取代打字员的不是计算机,而是会使用文本编辑软件和打印机的人。同理,取代人类的不是 AI,而是会训练和使用 AI 工具的人。[^3] - -这里的身份,具体来说就是「我是 XXX」的认同感。上文中提到的这位老师认为「我是一个老师,我的知识和理解力都要胜于学生」,这就导致了工作时不够谨慎,觉得自己随便做出来的课件也不会受到学生质疑。[^4]这位老师一定还认为「既然我是一个教英语的老师,我的英语也一定很好」,这就导致了她认为自己不借助词典等权威工具,也能通过直觉和语感写出值得被学生写在笔记本上的知识,她意识不到她写出来的东西实际上充满了错误,连我这个写英文文章都必须借助 ChatGPT 修改文法问题的人都会挑错挑得厌烦。我的高中英语老师也是这样的人,不过她至少知道英文里一个句子只能有一个谓语。 - - - -[^1]: 她竟然堂而皇之地在 PPT 的最后写了这样一句「升华」的句子:... to be more who we are(应该是 more of who we are 才对)。估计是沉浸在鸡汤里无法自拔,忘记了自己的真正职责是教好英语。 - -[^2]: 有一节的标题叫做「Best speaker choosing」,应该是「Choosing the Best Speaker」。不仅语序和冠词弄错,标题也没有正确地大写。此外,这一部分比起做出选择(choose),更像是比赛(compete)。 - -[^3]: 用 AI 写作的人并不会取代作家,因为这些人「不会使用 AI 工具」。写作是人类思想和情感的真实表达,而 AI 没有表达的目的,纯粹用 AI 写作的人往往也没有。 - -[^4]: 尽管我和另一个助教老师在看她的课件时,几乎每一页都能挑出不恰当的地方。我们两个作为老师的资历自然远不如她。 diff --git a/content/posts/discarded/我从未被允许做个小孩子-废弃部分.md b/content/posts/discarded/我从未被允许做个小孩子-废弃部分.md deleted file mode 100644 index 0d79dbdf..00000000 --- a/content/posts/discarded/我从未被允许做个小孩子-废弃部分.md +++ /dev/null @@ -1,22 +0,0 @@ ---- -date: 2025-04-26T22:35:00 -draft: true ---- - -我跟我的高中班主任也有过令人不悦的经历。 - -> 我的高中有「活动课」的安排,一周固定时间点一节晚自习,班级可以在教室开展活动。大部分班级度过这节课的方式就是「打开多媒体放电影或者放音乐」。 -> -> 我的听歌品味不太大众,由于班上大部分人是男生,所以他们更喜欢一些我不玩的游戏、我不看的动漫里面的音乐。当时 Lady Gaga 和 Ariana Grande 的新歌《Rain On Me》正在流行,这首歌的 MV 对于东亚观众来说其实很「露骨」,于是我想「为什么不放这个 MV 呢?」,我能听我想听的歌,台下那群男人也能看他们想看的。 -> -> 然后歌放到一半班主任进来了。一开始他什么也没说,也没有任何的不快,甚至是**会心一笑**。**可当他发现他组织的活动大家都不太感兴趣,班上的人参与度不高时,他便怒了**。 -> -> 他在台上大吼,质问刚才涉及「黄赌毒」的视频是谁放的,于是我被臭骂了一顿。就喝前文提到的典型父亲形象一样,他没有讲道理,也没有讲情理,我甚至认为他只是在借助自己的权威身份**发泄情绪**,因为他几乎是怒吼着反复问我「谁叫你放的?」,即使他非常清楚「叫我放」的这个人就不存在。 -> -> 事后我抱着「认错」的态度找他说理,他甚至有些「自我圣洁化」的意味:「我这个人啊,有个特点,就是对事不对人,你犯了错我不会继续追究……」。 - -{{< right "——《[毫无敬意](/posts/毫无敬意/#权威也是人)》" >}} - -我一直认为,那家伙只是因为没人喜欢他而觉得不爽,所以想要撒气罢了。 - -欧美女歌手在舞台上穿得凉快是家常便饭,那些让**某些用下半身思考的男人觉得女人在诱惑自己**的编舞设计,也会招来不少*蠢货*的评价。那些人脑子里想的只有性,完全不关心台上的表演家想要借歌曲和舞蹈表达些什么,**因为他们的小小大脑根本想不到艺术是一种自我的表达,甚至根本不觉得在台上蹦蹦跳跳的女人能够创作艺术**。
\ No newline at end of file diff --git a/content/posts/discarded/符号是过度简化的经验.md b/content/posts/discarded/符号是过度简化的经验.md deleted file mode 100644 index 494ba967..00000000 --- a/content/posts/discarded/符号是过度简化的经验.md +++ /dev/null @@ -1,74 +0,0 @@ ---- -title: 符号是过度简化的经验 -tags: - - 认知 - - 语言 -date: 2025-01-19 14:52:00 -draft: true ---- - -巴甫洛夫的狗听到铃铛声就会流口水,因为在它的大脑里,铃声已然成为吃饱喝足的符号。人也一样,人们会对符号做出反应。这可以被解释为一种[思维惯性](/posts/扩张惯性/),它有好有坏;也正是因为有好有坏的事实,分清让自己产生情绪、想法和行动的究竟是简化的符号还是真正的理由,就至关重要。 - -<!--more--> - -## 什么是「符号」 - -先从最常见的含义开始说起。几乎所有书写语言都是通过某种符号系统来传达信息的,这种信息可以是声音,比如 a 往往表示「啊」的声音;也可以是具体的含义,比如「啊」就可以表示一个人的尖叫声。 - -不同的符合组合也可以形成新的符号,表达另一种含义,比如 Apple 这五个符号的组合表示一种红色外皮的水果;有的符号组合是通过某种印象传达信息的,不像拉丁语言那样让人摸不着头脑,比如苹果和蛇的组合就会让人联想到伊甸园里的故事。 - -如果没有符号,向别人描述苹果是什么就非常困难。很大的原因是,每个人头脑中对苹果的印象都不太一样。有的人想到苹果会先想到红色的果皮,有的人会先想到脆爽的口感,有的人会先想到甘甜的汁水。在《从零开始的异世界生活》中,有一位高贵的女性角色因为只吃过剥好皮的苹果,一直以为苹果是白色的。 - -我们对苹果等事物的印象是通过「经验」建立起来的,显然,每个人的生活经验都大有不同。生活在一起的人或许有相似的经验,但对相同事物的认知也不尽相同。符号作为桥梁,将不同个体的经验联系了起来。 - -写到这里,你应该理解了标题「符号是过度简化的经验」。我这里用「经验」而非「现实」一词,是因为符号不能代表现实,就像人无法 100% 正确地认识现实一样。符号在每个人心中唤起的形象也不同,就像人对现实的理解有偏差,对符号的理解也不尽相同;符号作为另一种形式的现实,也无法被个体完全准确地认知。 - -## 人们会对符号做出反应 - -符号会唤起形象。由于符号经过简化,所以就给个体留下了丰富的**想象**空间。正如前文所述,符号与不同个体的经验相关联,唤起的形象当然是不同的。 - -当你看到「咖啡」这个词的时候,你会想到什么呢? - -我会联想到一个悠闲的午后,或者精力充沛的早晨,进而感到美好。有的人会联想到「咖啡因」,过量摄入咖啡因是不健康的,许多人会把咖啡和过度兴奋以及不健康联系起来。也有很多人会联想到自己为数不多的尝试咖啡的经历,记忆中的苦味依然印象深刻,这些人可能会把咖啡和「难喝」联系起来。学生和上班族常常在开始一天的学习或工作前喝杯咖啡给自己「续命」,这些人可能会把咖啡和周一痛苦的感觉联系起来。有的人有爱喝咖啡甚至自己做咖啡的朋友,他们可能会把咖啡和这位朋友带给自己的感觉联系起来,可能是「精致」也可能是「吹毛求疵」…… - -当我们听到或者看到「咖啡」这个词的时候,也就是我们接收到「咖啡」这个符号的时候,无论上下文,个体通过自身经验建立起来的对符号的印象会在「后台」潜移默化地影响我们的行为。 - -这是《思考,快与慢》里说的「系统一」,感受和直觉总是先行,理性思考其实很迟钝,而且极其容易受到感受的影响。 - -接下来我想尝试让你自己体会一下,我会给出一系列可能唤起不愉快印象的符号。你无需思考,注意到你看到这些词的时候你产生了怎样的感受。 - -- 上海人 -- 未成年人保护法 -- 妓女 -- 美国 -- 埃隆·马斯克 -- 大学生 -- 儿童色情 -- 彩虹旗 -- 躺在沙发上看电视的胖子 -- 处女座 - -任何不愉快的感受都值得被注意到。比如,就算你对上海人没什么意见(或者你自己就是上海人),但看到「我把上海人放进这个列表里」的行为(这也是一种符号,是组合而成的符号),你联想到了许多人对上海人的刻板偏见,由此产生的不愉悦也包含在内。 - -如果上述词语都没有让你感到任何不适,那也很正常,毕竟我的经验局限性很强。就像我不能让所有人都满意,我也不能想到一个让所有人都感到讨厌的符号。 - -如果你感受到了不快,一种可能的解释是,你通过符号联想到了过去的经验,那些不愉快的体验导致了你下意识地对符号本身感到不愉快。即使你没有直接回忆起具体发生过的事件,由经验构建的通路也是存在的。 - -上表中的词语几乎都与人有关,也是因为人与人的交流更容易留下不愉快的回忆,与其相关的符号也更容易引发不快。 - -比如,我讨厌白羊座,是因为我认识的白羊座,几乎都让我感到十分讨厌,以至于当我现在想起「白羊座」这个符号,一种难以言说的厌恶就不自觉地涌上心头。 - -这种感受当然会影响我的决策和判断。假设我是一位面试官,且拥有最终决定权,现在有两位资历相似,各方面条件都差不多的竞选者站在我面前,其中恰好有一个是白羊座,猜猜我会选谁? - -过度简化的后果就是,我们的决策和判断可能会被影响,因此,分清楚当下影响自己决策的符号是什么就非常重要。 - -## 人类行为的四要素 - -在《Atomic Habits》一书中,作者提到了一个理论,说行为改变(养成习惯)通常与四个要素挂钩,依次分别是:cue(触发)、crave(欲望)、response(反应)和 reward(奖赏)。 - -当个体注意到 cue 的存在时,就会产生 crave(欲望),进而采取 response(行动),行动满足了欲望之后,个体就会感到满足,这种满足就是 reward(奖赏)。 - -值得一提的是,奖赏的存在会巩固这一个行为闭环。如果个体采取的反应(response)并不能满足欲望,也就是不能得到奖赏,那么这个闭环就不会被巩固;反之,大脑就会认为,某一特定的反应能满足欲望进而获得奖赏,在 cue 出现时,就应该做出相应的反应。 - -这个 cue 就可以是一个符号。 - diff --git a/content/posts/一个电梯调度算法.md b/content/posts/一个电梯调度算法.md deleted file mode 100644 index 8b3d9e04..00000000 --- a/content/posts/一个电梯调度算法.md +++ /dev/null @@ -1,194 +0,0 @@ ---- -title: 一个电梯调度算法 -subtitle: -tags: - - 计算机 - - 算法 -related_cards: -mentioned_books: -date: 2025-06-13T23:19:00 -categories: -banner: -draft: true -toc: true ---- - -作为一个程序员,我在博客上写的技术文章还是太少了,原因大概有两个:一是自己的技术水平还不足以产出太多原创内容;二是觉得计算机领域的知识很难写成所有人都能读懂的文章——总之就是,不想写枯燥的操作教程,也不想在博客上复制粘贴代码。不过最近倒是有了一些可以成文的想法。 - -[搬家](/posts/逃离群居生活/)之后,我每天都要乘电梯。尽管公寓楼的人流量比较小,基本不会出现与其他使用者争夺电梯资源的情况,但就算是这样,楼栋的电梯调度方式依然让我感到迷惑。这几天我一直尝试搞清楚电梯的运作模式,想着能不能用伪代码的方式表示出来,甚至做一些改进。好巧不巧,最近关注的一个博主就发了一篇有关电梯交互和调度算法的[文章](https://blog.codingnow.com/2025/06/elevator.html),我了解到**几乎每一个需要乘电梯上班的程序员都思考过这个问题**,还挺奇妙的。<!--more--> - -## 用户如何与电梯交互 - -回想一般坐电梯的过程:在某一层按下电梯按钮——电梯来到你所在的楼层——进入电梯后按下楼层按键——电梯带你前往你想要前往的楼层——你走出电梯,结束。 - -先把乘坐电梯的人都抽象为用户(`User`),电梯就表示为 `Elevator`,方便之后的描述。在上述交互过程中,用户会向系统输入两个指令: - -1. 在进入电梯前按下按钮,表示自己需要**向上**还是**向上** -2. 在进入电梯后按下按钮,表示自己需要去**哪一层** - -将第一个指令命名为 `Direction`,第二个指令命名为 `Destination` 或 `to`。除了这两个输入,影响电梯行为的其实还有用户所在的楼层,命名为 `Location` 或 `from`,也作为输入的一部分传给电梯的相关模块。 - -表示为伪代码: - -```javascript -user.getDirection() -user.getDestination() -user.getLocation() -``` - -电梯的交互逻辑就是这样。[云风](https://blog.codingnow.com/2025/06/elevator.html)在他的文章中提出可以用「召唤按钮」代替常见的上和下两个按键,这个可以先搁在一边,回头再看看。 - -电梯的调度算法就需要处理这三个输入,然后确定电梯的移动方式,即向上移动还是向下移动,途中在哪个楼层停下并开门。电梯本身的属性也要考虑到,包括电梯目前所在的楼层、是否可以移动(故障、超载或厢门未关闭时不能移动)。 - -```javascript -elevator.getCurrentFloor() -elevator.isMovable() -``` - -如果电梯正在响应一个用户的请求时收到了另一个用户的请求,应该先完成上一个用户的请求,还是想办法同时满足两个用户的请求,也是需要考虑的问题。同样地,这个问题先放一放,先实现基本的逻辑再说。 - -## 单用户单电梯的情况 - -调度电梯就是决定电梯如何移动,在何时调用哪一部电梯的过程。对于单部电梯来说,调度过程分为两步,也就是接和送。 - -### 接 - -假设电梯有一个 `move()` 方法,输入正数向上移动一定楼层,输入负数向下移动一定楼层。要移动到用户所在的楼层,就可以简单地表示为: - -```javascript -elevator.move(user.getLocation() - elevator.getCurrentFloor()) - -// 这显然可以封装为一个单独的函数 -elevator.moveTo = (location) => { - this.move(location - this.getCurrentFloor()) -} -``` - -使用 `moveTo()` 方法的时候就不需要再考虑电梯当前所在的位置了,因为已经被封装好了。这么看来,在单用户的情况下,单个「召唤按钮」的方案的确可以代替上和下两个按钮的方案,当用户按下按钮,只需要执行 `elevator.moveTo(user.getLocation())` 就可以了,在算法层面完全不需要考虑用户在一开始按的是向上还是向下。 - -### 送 - -送的步骤也很简单,用户进入电梯并输入目的地后,只需要执行: - -```javascript -elevator.moveTo(user.getDestination()) -``` - -似乎讲了一堆废话,单用户单电梯的情况就是很简单嘛! - -## 单用户多电梯调度 - -这更贴近我的情况,我每天都在乘电梯的时候好奇:为什么我按下了左边的电梯,响应请求的却是另一部电梯?明明左边那部电梯离我更近。 - -虽然看起来每部电梯都有各自的物理按键,但两部电梯的控制是相通的。在算法层面,用户与两部电梯是同时交互的,而不是单独地给一部电梯下达了命令。我认为这是合理的,如果有一部电梯更近,而用户按了更远的那一部,或者如果用户按下的那一部电梯正在被使用,而另一部是空闲的,让用户独立操作某一部电梯就不是什么好事。 - -总而言之,在不止一部电梯的情况下,我们依然只需要考虑单一的输入。 - -### 接 - -在有多部电梯的情况下,只需要调度一部电梯接送用户。为了最小化用户的等待时间,提高效率,选择距离用户最近的电梯就是最佳方案。由于我们正在考虑单用户的情况,所以不存在电梯繁忙、正在运送其他用户的情况。 - -这时就不能直接让 `elevator` 对象响应请求了,可能需要一个额外的电梯调度器(`elevatorScheduler`)决定让那一部电梯前去接送用户。这个调度器应该能够访问系统中所有的电梯,对比他们与用户的距离,然后派遣最近的那部电梯。 - -```javascript -// in 'elevatorScheduler' -const elevators = this.getElevatorArray() -const userLocation = user.getLocation() - -let closestElevator = null - -for (let elevator of elevators) { - const thisDistance = userLocation - elevator.getCurrentFloor() - const closetDistance = userLocation - closestElevator.getCurrentFloor() - - if (!closestElevator || cloestDistance > thisDistance) { - closestElevator = elevator - } -} - -closestElevator.moveTo(userLocation) -``` - -### 送 - -由于接到用户之后,任务就完全交给其中一部电梯了,其他电梯则不需要考虑。所以送的步骤还是和「单用户单电梯的情况」相同,在此不赘述。 - -## 多用户单电梯调度 - -我记得有一次出门,我和家人忙忙慌慌地收拾东西,把电梯一直占着,过了好久我们才下楼,走出电梯门的时候发现楼下有两个人已经不耐烦到坐在地上刷手机了,愧疚感顿时涌上心头。用户不止一个,而资源访问是互斥的,就会出现这种情况(好在电梯应该不会有死锁问题)。 - -电梯显然不能及时响应每一个用户的请求,当一个用户正在占用资源时,就不得不等待另一个用户释放资源。不过,电梯如何才算被占用呢?事实上,只有电梯厢门打开或准备打开时才算被占用,因为电梯在接和送的过程其实都可以停靠。比如,有人从一楼前往五楼,而我打算从三楼前往四楼;当电梯正在从一楼向上移动时,我在三楼按下按钮,电梯理应响应我的请求,在三楼停下打开门;当我进入电梯按下四楼按钮,它也理应在四楼停下开门让我出去,然后再送另一个用户去五楼。 - -在多用户的情况下,单个「召唤按钮」的模式就不那么好用了。还是那个例子,当有人从一楼前往五楼,我依然在三楼,但我打算下行前往一楼。这个时候,电梯不应该给我开门,应该在送完去五楼的用户之后返回时再给我开门。如果没有上行和下行按钮的区分,电梯就无法在接送时确定要不要响应用户请求,以及何时响应用户请求。 - -为什么不能在另一个用户前往五楼的时候开门,让需要下楼的我乘坐电梯呢?毕竟只要等前一个人到达目的地,电梯再响应我的请求就好了。问题在于,电梯停考和开门的过程,为了保证停靠平稳,不会出现安全问题,耗费的时间是很长的,在中途给我开门会增加其他用户的等待时间。 - -尽管电梯的上下按键可能会让人感到困惑,搞不清楚「上」指的是用户想要往上走,还是命令电梯向上运行,但这个操作逻辑在习惯之后是可以变得符合直觉的。相反,如果没有上下按键的区分,用户可能不会明白电梯为什么不响应自己的请求,自己明明想往下,而电梯却往上开。 - -### 接 - -在多用户单电梯的情况下,接和送这两个步骤变得耦合了,似乎很难完全分离开,因为当一个用户正乘电梯前往目的地时,另一个用户可能希望搭上这部电梯,接和送是同时进行的。 - -不过,我们依然先考虑电梯如何响应用户「接」请求。 - -在单用户的情况下,电梯只需要直接前往用户所在的楼层就好了;在多用户的情况下,电梯则需要排序,即先前往哪个楼层,再前往哪个楼层。我们在此假设没有人按下楼层键,「送」的算法还没有开始。 - -#### 单向运行的情况 - -在一些情况下,电梯只需要单向运行。假设电梯在 6 楼,有两个用户分别在 3 楼 和 4 楼按下了电梯的下行按钮,有另一个用户在 1 楼按下了电梯的上行按钮,那么电梯只需要一直往下,分别在对应的楼层停下就好了。当前两个用户到达了 1 楼,最后一个用户正好可以上楼。 - -#### 上下楼层都有用户呼叫的情况 - -如果电梯在 4 楼,而 2 楼、3 楼和 6 楼都有用户希望下行,电梯应该如何响应呢?如果先去离得最近的 3 楼,再去 2 楼,在把这两个用户送到一楼之后再去接 6 楼的用户,显然是不合理的;电梯应该先往上,接到 6 楼的用户后再一路向下。反之亦然,如果电梯上方和下方的楼层都有用户在等待接送,而他们选择的运送方向都是一致的,那么先向反方向运行是最有效率的,可以避免走回头路——如果当前的所有用户都希望往上,那么电梯就应该先考虑向下,然后一路向上完成运送任务。 - -听起来很美好,但真的可行吗?比较极端的例子是,电梯在 17 楼,现在 18 楼和 19 楼有用户希望向上前往更高的楼层,此时 1 楼又有用户希望往上,电梯显然不应该先去一楼。对于特别高的楼层来说,这个方法不一定能保证效率。 - -虽然不能保证效率,但「反方向优先」的方案的确保证了电梯的资源消耗最低,也就是**路线最短**。如果先接送离电梯最近的用户,电梯的总运行路线长度是 41 层楼;如果先接送反方向上的用户,电梯的总运行路线长度是 35 层楼。如果电梯的运行速度是恒定的,不考虑在每个楼层的停靠时间,路线的长度就决定了时间长短。如果要保证时间最短,就应该采用「反方向优先」的方案。 - - - -刚才我们一直假设所有用户都想去同一个楼层,那如果只有 18 和 19 楼的用户想去 20 楼,而 1 楼的用户只想去 8 楼呢? - - - -在这种情况下,「最近用户优先」的方案一共移动了 29 层,「反方向优先」的方案还是移动了 35 层。显然,「反方向优先」的方案连总运行时间都不一定能保证最小,而且无论运行时间如何,这种方案都会让高层的用户等待很久。 - -等等,他们只是想去 20 楼而已,为什么不走楼梯? - -楼梯其实也可以分摊电梯的负担,但别忘了,这两个用户还没有上电梯,他们只是按下了「上行」按钮,电梯并不知道他们要去的是 20 楼还是 40 楼。况且,电梯的制造商应该也不想培养用户走楼梯的习惯吧——这样他们还怎么卖产品? - -问题又来了,如果 18 和 19 层的用户真的是想要去 40 层呢? - - - -「最近用户优先」的方案的总路线长度是 62 层楼,「反方向优先」方案的总路线长度是 55 层楼。 - -…… - -扯了这么多,结果还是没得出多用户单电梯情况下应该如何调遣电梯。显然,「最近用户优先」和「反方向优先」的方案都有弊端,各取所长应该是最好的。 - -```javascript -if (condition) { - elevator.moveTowardsClosestUserFirst() -} else { - elevator.moveTowardsOppositeDirectionFirst() -} -``` - -那么,这个 `condition` 应该如何计算呢? - -### 送 - -## 多用户多电梯调度 - -### 接 - -### 送 - -## 一种新的电梯设想 - -能不能模仿商场里的扶手电梯(Escalator),只设置一个只上行的电梯和一个只下行的电梯呢? - ---- - -另,感觉电梯的调度其实可以让 AI 实时生成最优调度方案,编写精密的算法实在是太费脑子了。
\ No newline at end of file diff --git a/content/posts/主体性与课题分离的应用.md b/content/posts/主体性与课题分离的应用.md deleted file mode 100644 index dd0076af..00000000 --- a/content/posts/主体性与课题分离的应用.md +++ /dev/null @@ -1,13 +0,0 @@ ---- -title: 主体性与课题分离的应用 -subtitle: -tags: -mentioned_books: -date: 2025-10-27T11:17:00 -categories: -banner: -draft: true -toc: true ---- - - diff --git a/content/posts/从订阅制到理财观再到游戏设计.md b/content/posts/从订阅制到理财观再到游戏设计.md deleted file mode 100644 index ec787dfb..00000000 --- a/content/posts/从订阅制到理财观再到游戏设计.md +++ /dev/null @@ -1,179 +0,0 @@ ---- -title: 从订阅制到理财观再到游戏设计 -subtitle: 游戏《Subscriptions》设计日志 -description: -tags: -related_cards: -date: 2025-04-20T22:43:00 -categories: Game++ -banner: -draft: true -toc: true ---- - -## 📅 时间轴 - -### 4 月 17 日前些日子 - -最近其实有两个游戏点子,第一个在上手制作之后莫名地让我丧失了热情,甚至连最简单的原型都没做完;另一个坑挖得太大,令我望而却步,可能会作为一个进展相对缓慢的主项目进行。但无论如何,我觉得我需要做一个轻巧简单、能让我快速找回创作热情的项目。 - -狡猾的是,灵感这东西没法强求啊! - -### 4 月 17 日晚 - -跑步的时候在脑子里捋了捋自己订阅了哪些软件,因为最近又发现了一些不错的 App,想要订阅试试看。作为大学生,平衡自己的每月的收支是一件颇具挑战的事情。要在功能和价格之间权衡取舍,还要做好预算,应对突如其来的消费(以及自己脑子抽了乱买的东西),这简直就像是在玩策略游戏。 - -诶?游戏? - -### 4 月 18 日 - -翻出了前写日志买的空白背单词小卡片,其实我从来不背单词,我买了两盒是因为我觉得它们非常适合用来做纸牌。如果没有特殊的需求,连动剪刀的功夫都省了。 - -我的想法是,玩家可以持有一定数量的卡牌,每一回合,卡牌会扣除玩家的余额,在持有卡牌的回合,玩家可以享受卡牌带来的效果。这实际上就是对订阅制软件的模拟,要使用就必须一直支付相应的价格。 - -订阅制软件有不同的周期,常见的是月付,也有季付和年付的。如果用「每 N 回合计费一次」的机制模拟,其实很容易忘记。我的做法是,给每张卡牌设置了一个「**计费条件**」——玩家在回合开始时需要投掷一个六面体骰子,骰子的点数满足某一条件时计费。例如,一张卡片的计费条件可以是 `>3`,那么只有投掷到 4、5、6 时才会计费;如果一张卡牌任何时候都要计费,条件设置为 `>0` 就好了。 - -理所应当地,不同的卡片也有不同的价格。条件计费的机制其实能构造出一些有趣的玩法:我设计了一张名为「定时炸弹」的卡牌,只有玩家投掷到 6 时才会计费,但价格是 300 元;风险很高,机遇也是有的,持有这张牌时,玩家每回合可以稳定获得 50 元。 - -诶?不是说好订阅的是软件吗?罢了罢了,好玩就行。 - - - -我还用到了之前买的各种类型的骰子,除了用于决定计费条件的六面体骰子,我还用到了一个用于发放「工资」的十面体骰子(骰子上的数值是 0-90)。这两个骰子分别被称作**机会骰子**和**工资骰子**(*好奇怪的名字……*)。 - -玩家在回合开始,同时投掷两个骰子,先结算**工资**,将其加到自己的余额中(卡牌中有工资相关的增益效果,也在此时结算);然后根据机会骰子上的**机会点数**,决定自己所持有的每张卡牌是否扣费。 - -在收入和费用都结算完毕之后,可以发动卡牌的效果,然后玩家可以选择从牌堆顶抽取一张牌,抽到牌之后可以选择丢弃或保留;如果不选择抽牌,就可以移除一张手牌。 - -我将卡牌中需要多人游戏才能实现的效果挑了出来,用剩下的牌和自己玩了玩,发现数值设计是一个很大的问题,很难把握平衡,总体上来说这些卡牌都有点太强了。 - -唉,还是第二天上班跟同事摸鱼的时候玩玩再说吧! - -### 4 月 19 日 - -和三个学生以及同事玩了玩,结果三次都是我输,但玩得很爽。因为计算量实在是太大了,所以一局游戏 30~50 分钟的时间里,有一半都在拿计算器算分数。不过这对游戏性的影响不算大,至少我们玩得挺上头的。 - -游完测试过程中发现了几个点: - -1. 设置有「小额投资」和「大额投资」这样的卡牌,每轮都需要支付 ¥10 或 ¥50,但只要机会点数不算低,基本都是稳赚不赔(如果掷出 2,就能回本)。这样的设计其实问题不大,但投资牌的数量不多,先抽到投资牌的玩家能获得较明显的优势。 -2. 设置了一张叫做「乞讨」的卡牌,可以选定一个玩家,获取其总资产的 5%。这 5% 的计算让玩家的资产全部变成了小数,而且一直在往小数点后延伸。这个还好解决,回合结束时四舍五入到小数点后两位就行了。 -3. 一位一直在旁观我们游戏的学生指出,除了部分卡牌有偷窃、乞讨、换牌的效果,这更像是两个人在一起玩单机游戏。虽然**卡牌构筑**类游戏大部分都有这样的特征,而且这个游戏确实可以单人玩,但玩家之间的互动确实应该更多一些,于是我决定加入更多有互动效果的牌。 -4. 部分较强的卡牌被我设置得很昂贵,尽管买卖一开始看起来很赚,但我发现自己一回合结算下来自己竟然亏了 100…… - -玩过几局之后,我发现这其实更像是个「投资」主题的游戏,而非一开始设想的「订阅」——本以为很有策略,各种精打细算,结果还是亏钱的。尽管这可能要怪罪到扣费条件的随机性上,但现实中的投资难道不是这样吗? - -我昨天还以为卡牌设计得太强了,结果性价比过低的卡牌也不少。 - -另外,那张高风险高回报的「定时炸弹」真的好刺激,我两次用这张牌扳回了三四百的分数差距,而且一次都没有触发 ¥300 的扣费。 - -### 4 月 20 日 - -看了[一期讲如何设计卡牌构筑游戏](https://www.youtube.com/watch?v=7-v3Oj9ofFc)的视频,决定对游戏的抽牌方式做些改进。游戏原本只有一个牌堆,玩家只能抽取牌堆顶的一张牌,然后决定是否保留卡牌。这样的可操作空间会比较小,而且其他的游戏机制本身已经有很强的随机性了。 - -改进后的抽牌方式变为,从两堆正面朝上、明牌的牌堆和一堆背面朝上、不明牌的牌堆中选取一张牌。若玩家对可以看到价格和效果的两张牌都不满意,就可以赌一把,抽取背面朝上的那张牌;如果不愿意赌也不愿意将就,或者纯粹不想让对手拿到某张牌,可以从明牌的牌堆中拿取一张放到弃牌堆,这样做也意味着其他玩家可以抽取下面的一张牌,因为玩家在弃牌之后就没有行动机会了。 - -最后,我加入了一些能够促进玩家之间竞争的卡牌: - -1. 礼物:持有这张牌时,在抽牌阶段可以选择将一张牌放进对手的手牌中(前提是对方的手牌有空位,手牌上限是 5 张) -2. 鬼手:持有这张牌时,在抽牌阶段除了抽取牌堆中的牌,还可以从其他玩家的手牌中选取,效果发动后弃置这张牌 -3. 一张纯粹的负面卡牌:有一半的概率扣除 ¥100,没有任何效果 -4. 锁牌:横着放置在某张牌上,下面的这张牌无法被弃置也无法被偷取,除非先弃置锁牌(由于每轮的抽牌阶段选择弃牌就不能抽牌,而且只能弃牌一张,如果将锁加到某个玩家的一张牌上,下面这张牌至少会保留两回合) -5. …… - -再加上牌组中本身就有一些好坏参半,或者负面效果比较明显的卡牌,我认为这样的设置还算不错。我记得昨天在和同事玩的时候,我把一张名为「风险投资」的卡牌放进了他的手牌,每轮扣除 ¥150,但是每轮收入从 `工资` 变为 `工资 × 机会点数`。结果那小子赚了几百就把这牌扔了,要是那个时候我就设计了锁牌就好了! - -另外,我增加了牌组中投资牌的数量,这样就不那么容易出现一部分玩家因为率先抽到投资牌而遥遥领先的情况了。 - -突然想到,我是不是可以做一个简易的分数计算器,这样就不用让玩家自己戳计算器算分数了? - -### 4 月 21 日 - -> 这个游戏暂定名为《Subscriptions》,试着单人玩了几局建立对自己游戏的理解,发现这游戏单人玩根本不会输,因为不会有人因为付不起卡牌费用而破产,就算调高费用也会有人保守而选择只掷骰子获胜。 -> -> 感觉是一个需要解决的问题,想到了两个方案: -> 1. 抽牌阶段必须行动,不能不抽牌也不弃牌(但这样其实也可以抽到任何牌都说自己不想要然后弃掉😣) -> 2. 单人游戏目标设置为「在最少的回合数内完成¥1000的目标」,而不只是达到目标。 -> -> 开始感受到数值设计和机制平衡的压力了~ - -——在 Telegram 群组里发表的感想 - -### 4 月 26 日 - -~~别问我为什么时间突然过了这么久。~~ - -跟一个 T 人朋友玩了迭代过后的游戏,她对更新后的抽牌方式提出了建议。她指出有问题的是这一条: - -> 如果不愿意赌也不愿意将就,或者纯粹不想让对手拿到某张牌,可以从明牌的牌堆中拿取一张放到弃牌堆,**这样做也意味着其他玩家可以抽取下面的一张牌,因为玩家在弃牌之后就没有行动机会了**。 - -她跟我说「一个玩家的回合结束之后,你把牌堆刷新一下不就行了?」。 - -好吧,看来的确是我游戏玩少了…… - -不过这又导致了另一个问题——玩家真的很容易忘记刷新牌堆这件事情啊!陪我玩的两个人因为在上周已经接触过这个游戏,新鲜感褪却之后,对频繁的计算感到有些厌倦了。我能感到他们在挑选卡片和做决策时是有体验感的,但每轮一开始做计算的部分就会让人觉得无聊。这样无聊的一局游戏最终以游戏设计者的胜利结束(我玩这个游戏第一次赢啊喂!)。 - -之前想做个资产计算器,结果没找到时间,现在想想,直接做成电子游戏应该会更好。各种数值叠加是很爽的,但如果要自己算,总归会感到厌倦。 - -### 4 月 28 日 - -一个 INFJ 朋友来找我玩,给他冲了一杯咖啡过后,我把《Subscriptions》的小纸盒掏出来和他玩了一局。有新鲜感果然还是好啊,我觉得他玩得挺起劲的。 - -对我来说,这也是非常有意思的一局游戏。最终胜利的是他,而且他获胜的方式是我从未设想过的。他通过几张牌的 combo 叠加倍率,再加上手气不错,从 400 多的资产,一次赚取了 1200,减去手中卡牌的高额扣费之后,他依然获得了胜利。 - - - -他手上的四张牌,效果分别是: - -1. 奇遇:如果机会骰子掷出奇数,则机会 × 2 -2. 风险投资:工资变为 机会 × 工资点数 -3. 行贿:工资 × 2 -4. 大额投资:获得 机会 × 20 金钱 - -这轮他掷出的机会点数是 3,工资点数是 90,他本轮的收入就是: - -``` -90 × (3 × 2) × 2 + (3 × 2) × 20 -``` - -他还跟我讲了讲一张名为「赌徒」的卡牌设计,这张牌的效果是: - -> 若 机会 > 3,则获得 3 × 20 金钱 -> -> 若 机会 < 3,则扣除 3 × 20 金钱 - -他没有选择这张牌(事实上,玩了这么多局游戏,没有一个人选张牌,连我自己也不用),他大概把卡牌的价格也考虑在内,算了一下数学期望,说这张牌亏钱的概率比较大,就没有用。~~这就是 J 人吗,可怕,可怕。~~ - -设计这种游戏大概是需要一些数学和经济学知识的,如果我了解相关的理论的话,设计数值的时候兴许就不会这么纠结了。 - -## 🕹️ 游戏规则 - -> [!note] 📋 -> 先整理一下目前为止确定下来的游戏规则吧 - -### 回合行动 - -1. 🎲 掷骰阶段<br/> - 玩家同时投掷「工资骰子」和「机会骰子」,先结算工资,手牌中与工资相关的卡牌在此阶段生效。 -2. 🃏 发动卡牌效果<br/> - 依序触发手中卡牌的效果。 -3. 💸 扣费阶段<br/> - 根据机会点数决定每张卡牌是否扣费,并从资产中扣除相应费用。 -4. 🗳️ 抽牌阶段<br/> - 玩家在此阶段只能行动一次,抽牌或者弃牌。 - - 玩家从两个正面向上的牌堆和一个背面向上的牌堆中抽取一张牌放入手牌 - - 或者,玩家可以弃置一张手牌 - - 如果玩家已有 5 张手牌,则不能抽牌,只能弃牌或者放弃行动 -5. 💰 结算阶段<br/> - - 如果有玩家的资产达到 ¥1000,则该玩家获胜; - - 如果有玩家的资产降到 ¥0 以下,则该玩家出局;如果其他玩家都出局,则留在场上的玩家获胜; - - 如果上述条件都不满足,则游戏继续。 - -### 卡牌 - -每张卡牌上有三种信息:价格信息、名称和效果描述。 - -价格信息由「价格」和「扣费条件」构成。价格决定了这张卡牌一次扣费多少;扣费条件决定了卡牌在某一回合是否扣费。扣费条件只与玩家在某一回合投掷的「机会点数」相关。 - -## 🎮 游戏玩法 - -之前有听过「游戏规则 ≠ 游戏玩法」的说法,设计《Subscriptions》的时候才有了比较 diff --git a/content/posts/厌恶在个体之外无足轻重-ii.md b/content/posts/厌恶在个体之外无足轻重-ii.md deleted file mode 100644 index 0fb796e3..00000000 --- a/content/posts/厌恶在个体之外无足轻重-ii.md +++ /dev/null @@ -1,27 +0,0 @@ ---- -title: 厌恶在个体之外无足轻重 II -subtitle: -tags: -mentioned_books: -date: 2025-10-27T11:11:00 -categories: -banner: -draft: true -toc: true ---- - -[上一篇文章](/posts/厌恶在个体之外无足轻重/)围绕选择和自由,从课题分离和存在主义哲学的角度探讨了「厌恶」为什么是合理且应该被容许的。这篇文章要专注另一个点:厌恶作为一种情绪,应当和价值观进行分离。比如说,我厌恶节肢动物,不代表我否认蜘蛛在生态系统中扮演的重要角色,不代表我不明白蜘蛛是一种益虫。这也是厌恶在个体之外无足轻重的原因,我表达厌恶并不是在做价值判断,而后者才是有一定重量的东西。<!--more--> - -我跟我朋友说,我有些讨厌 MBTI 里的外倾型人格,原因在于他们倾向于向外看,而非内省。在我看来,在没有了解自己之前就去关注别人,是不明智的。同样地我也不那么喜欢判断型人格(俗称的「J 人」),因为他们在面对外部世界时,倾向先于使用判断功能,感知功能是排在后面的,也就是说,他们倾向于在没有了解全貌的时候就先入为主,然后妄下判断,我认为这也是不明智的。显然,我刚才的话表达了对一大半的 MBTI 人格的**些许**厌恶,但这并不代表我认为他们低人一等。 - -为了方便论述,我先定义两个概念:主观偏好和普遍价值。我在前文提到的厌恶(并不严重的厌恶,我依然很喜欢和 E 人以及 J 人做朋友)就是一种**主观偏好**,我作为一个人,应当被允许拥有自己的好恶和价值取向;而是否认为某一类人低人一等,就是一个**普遍价值**层面的判断。**普遍价值**并非是指客观事实,尽管在大多数人类社会里,人们都能同意「做出性侵犯行为的恋童癖罪该万死」,这也并非是客观事实,因为「应该……」是一个价值判断,而价值取向是基于意识的。这里的「普遍」指的是「多数人的主观」或者说「世俗意义上」。 - -简而言之,我认为主观偏好应当与普遍价值分开讨论。一个人应该被允许在**较为轻松的语境**下,表达他对某物的厌恶,而他的主观偏好并不会**真正地**影响别人;相反,如果一个人在**较为严肃的语境**下,对某物做出了一个价值判断,这就会影响到别人了。「同性恋很恶心」和「同性恋就**应该**被送去治疗」,两者的轻重是完全不同的。 - -有人可能会反驳说,在阿德勒心理学中,人是不应该被拆开来讨论的,比如一个人在愤怒的时候做了伤人的事,我们不能用「他是情绪上头了而已」为他开脱,人和人的情绪不应该分开。这里的例子是基于个体已经作出实际伤害的前提的, - ---- - -抽象的理论已经建立了,接下来讨论实际的人际交往过程中会遇到的问题。刚才的论述是完全从理性出发的,但人与人交流的过程中必定不能完全剔除情绪的表达,而理性发言也很容易收到情绪影响,并且,就算是尽量使用理性判断,人也会因为自身的视野局限性而无法做出全面而准确的判断。在这样有众多阻力的环境下,人还能不能自由地表达厌恶呢? - -这让我想起了一个经典的互联网笑话。人们在*怀古伤今*的时候,会调侃,在以前的互联网上,一个人可以大喊「榴莲好臭!」,而不用承受网暴的风险;同时,另一个人可以在同一个帖子下回复「我就觉得榴莲好吃!」,而不会引发激烈的争执。不知道是大家正在变得越来越敏感,还是说社交媒体的用户数量激增,使得能够看到并对这些言论作出反应的人变多了,矛盾也就激化了。总而言之,在如今,简单、纯粹地表达主观偏好已经变得十分危险,尽管主观没有对错,表达厌恶也理应不会伤害到其他人(说真的,我不觉得看到有人说不喜欢自己喜欢的东西能够造成什么伤害)。 diff --git a/content/posts/只有你自己能救赎自己.md b/content/posts/只有你自己能救赎自己.md deleted file mode 100644 index 7416e05a..00000000 --- a/content/posts/只有你自己能救赎自己.md +++ /dev/null @@ -1,66 +0,0 @@ ---- -title: 只有你自己能救赎自己 -subtitle: 聊聊「XI·正义」 -tags: - - 塔罗 -related_cards: -mentioned_books: -date: -categories: 塔罗牌漫谈 -banner: -draft: true -toc: true ---- - -塔罗牌中的「正义」是一张耐人寻味的牌,正义看似是施加者,惩罚、报应、奖赏来自于它,而牌却提醒你,**所有的不公正都是自己容忍的,你所得到的都是你自己选择的**。 - -{{< gallery >}} - - -{{</ gallery >}} - -<!--more--> - -## 与「正义」相关的符号含义 - -在古典体系中,正义牌和力量牌的位置是相反的,正义牌原本是 8 号牌,位于魔术师的正下方。你也的确能在正义牌的人物形象中看出和魔术师的相似之处,他们都以手指天,一手指地;他们都身穿红袍,象征着权力和力量。不同之处在于,魔术师是男性,而正义是女性。 - -正义在很多方面都超越了魔术师。从画面上看,魔术师周围的鲜花象征着他的个人魅力得到了旁人的青睐,而正义画面中的柱子、台阶和座椅则象征着她被人们敬重。正义和魔术师的背后都是代表风元素的黄色,象征思维;而正义的背后还有紫色的帷幕,一方面代表正义背后的运作方式是隐藏的,另一方面,紫色象征着智慧和高贵,说明正义在智识上也超越了魔术师。 - -正义端坐的姿态,也让人联想到魔术师之后的女祭司。女祭司背后的黑白两柱象征二元性,而正义很好地体现了二元的结合。尽管正义是女性,但她的长相其实非常中性,她左手的天平也是二元性的象征,是二元平衡的表现。 - - - -许多正义牌的设计中,都会出现「天平」和「宝剑」。天平无疑象征着公正,是**权衡取舍**的意思,也代表**客观的、能被准确测量的**东西。塔罗牌中的宝剑象征**理性**,不带情感的、干脆的判断。正义牌在乎的是能被量化并由此做出理性决策的东西。正义的宝剑和宝剑女王的宝剑一样不偏不倚,直指苍穹,象征着正义的**不偏不倚**。 - -在许多典故,包括一些塔罗牌的设计中,正义女神是被蒙上眼睛的(Justice is blind),象征着无偏见、一视同仁。不过,其实大部分塔罗牌中的正义都没有被蒙上眼睛,因为盲目的正义无法触及到理性无法触及的领域——如果有人偷窃是为了自己的家人呢?被蒙上眼睛的正义看不见这一点,这样的理由也无法被天平精准度量。塔罗牌中的正义象征的更多是「自己**心中的那杆秤**」,做出自己认为最公正的判断。也因此,塔罗牌中的正义尽管威严庄重,却并不令人生畏,其并非冰冷无情的机器。 - -《艾伦伯格》塔罗中的正义牌上画有一个法槌,象征着「**秩序**」,表示当事人应该停止喧闹,停止不受控的情感宣泄,闭上嘴和眼睛,静下心来思考,从混沌中找到秩序。这种秩序不一定是制度和社会意义上的秩序。[^1] - -《暴风雨》塔罗的正义牌画面非常简单,中央是一个金色的指南针(为了适配这副牌的「航海」主题),代表「正确的**方向**」。指南针的意向和天平其实有些相似,或者说是互补的——天平能够测量什么是「准确」的,而指南针能确认什么是「正确」的。 - -《天使感召》塔罗中的正义牌上出场的是正义天使拉贵尔(Raguel),他名字的含义是「神的朋友」。 - -《吸引力法则》塔罗中的正义牌讲述的是古埃及神话中的一个故事,死者的心脏会被称量,以此来判断他是否罪恶。狗头人身的阿努比斯,也就是古埃及的死神,会称量每一个亡灵的心脏——如果死者的心脏与羽毛的重量相当,则可以获得永生;如果比羽毛更重,就会被打入地狱。 - -> 心脏代表了死者行为的总和,这些行为将在「神圣正义」的天平上被称量。 - -这个故事在我看来是对正义牌的极佳阐述,不是公正、秩序和方向这样的抽象名词,而是关注人的行为本身。 - -## Karma is a bitch and a friend - -谈到「正义」,很难不和 Karma(因果报应)这个概念联系起来。行为就是因,报应就是果。==人所获得和遭受的一切都是先前的行为导致的,所谓的不公都是自己容忍的,世道其实很公平==。因果报应不只适用于坏人,正义牌就是在提醒人们,当下的一切都是先前的因造成的,正义牌希望人们思考因和果。 - -- 朋友总是拿自己的某个点开玩笑,很伤人。朋友或许有错,但这并不是唯一的因,最大的因是自己没有在前几次自己感到不适时表达感受、及时制止,只是半开玩笑地回应,害怕把气氛闹僵,以至于对方根本就不知道自己真的受伤了,这才让伤害一直累积。 -- 有人总是欺负自己,做了很多不公平的事情,但自己并没有反抗或寻求帮助,而是一直承受伤害。对方或许不是个东西,但自己也是真的软蛋,两者都为因,才造就了被欺负的果。 -- …… - -一切都是你自己选择的,因此,正义牌也作为一种提醒出现,提醒当事人需要承担自己的选择带来的后果,因为容忍也是一种选择。 - -## 理智与情感的边界 - -在「愚人之旅」当中,正义牌位于「[皇帝](/posts/毫无敬意/)」的下方和「[月亮](/posts/当你失去身为人的全部智识/)」的上方,这两张牌都在我以前的文章中聊过,某种程度上,这两张牌分别代表理智和情感,但又非正常、绝对的理智和情感。皇帝代表父亲,不讲情也不讲理,他自己就是唯一的理,逼迫个体接受他口中的「你是谁」;月亮代表兽性,是人身上最接近动物的部分,它向个体发出直击心灵的质问:当卸下所有的社会身份和外部存在之后,「你是谁?」。正义在他们之间,也试图定义「你是谁」——==你就是你行为的总和。== - -曾经听过一种对艺术的定义:艺术就是艺术家作出的一系列选择而做出的结果。在以前,摄影不被认为是艺术,因为那时候摄影师没办法做出太多的选择;如今,摄影的角度、构图、光线以及后期的处理,都包含了无数的选择,使得摄影成为了一种艺术。 - -[^1]: 处理内心的秩序,还有空间中的秩序,比如我在《[生活空间中的规则、秩序与责任](https://www.geedea.pro/posts/ruled-living-space/)》这篇文章中讲到的秩序。当然这只是其中一个例子。 diff --git a/content/posts/我罪不可赦.md b/content/posts/我罪不可赦.md deleted file mode 100644 index 41c85fae..00000000 --- a/content/posts/我罪不可赦.md +++ /dev/null @@ -1,164 +0,0 @@ ---- -title: 我罪不可赦 -subtitle: 赏析 Taylor Swift《Guilty as Sin?》 -categories: 艺术脑袋 -tags: - - 爱 -date: 2025-08-07T11:32:00 -draft: true -toc: true -banner: https://image.guhub.cn/uPic/2025/08/maxresdefault-4132340830.jpg ---- - - -<iframe allow="autoplay *; encrypted-media *;" frameborder="0" height="150" style="width:100%;max-width:660px;overflow:hidden;background:transparent;" sandbox="allow-forms allow-popups allow-same-origin allow-scripts allow-storage-access-by-user-activation allow-top-navigation-by-user-activation" src="https://embed.music.apple.com/cn/album/guilty-as-sin/1742057774?i=1742058097"></iframe> - -> Without ever touching his skin, how can I be guilty as sin? -> -> 从未与他有过体肤之亲,我又怎会,罪不可赦? - -<!--more--> - -《Guilty as Sin?》(罪不可赦?)是《The Tortured Poets' Department》这张专辑里我最喜欢的曲目之一,我对这首歌的喜爱大概从去年夏天就开始了。那个夏天,我经历了一场与这个夏天处境完全不同但感受却极其相似的爱恋,它们都让我开始向内攻击自己——我到底,是不是真的有罪? - -## 主歌 I - -> Drownin' in the Blue Nile <br/> -> 溺于蓝色尼罗河 -> -> He sent me "Downtown Lights" <br/> -> 他向我发来 “Downtown Lights“ -> -> I hadn't heard it in a while <br/> -> 我有好久没有听过了 - -Blue Nile 是一个乐队的名字,《Downtown Lights》是这个乐队的歌曲。有粉丝猜测这首歌是 Taylor Swift 写给英国歌手 Matty Healy 的,因为 Blue Nile 是他最喜欢的乐队。我向来不关注歌星的感情生活,所以只需要知道 Blue Nile 是歌曲中「他」最喜欢的乐队就好了。 - -有人将这段歌词解析为「两人有着相似的音乐品味」,可我有不同的解读(可能是因为我不懂 Taylor Swift 吧)。这整首歌都在描述爱而不得的痛苦,「溺于蓝色尼罗河」指的应该是「我无法与他相见,所以只能听着他发给我的歌曲感受他似有似无的存在」的情形。尽管我没能感同身受,但那个没能和我在一起的我心爱的人,曾经就是通过我喜欢的音乐来了解我的,因为除此之外他不知道还有什么别的方法。 - -> My boredom's bone-deep <br/> -> 倦怠深入骨髓 -> -> This cage was once just fine <br/> -> 这牢笼我曾经还能忍受 - -歌词中的 boredom 很难找到一个合适的翻译,它显然不是「无聊」,我觉得「倦怠」也不够准确。我的理解是,boredom 指代无处安放的注意力——陷入单向的思念时,无法停止思考有关那个人的事情,明知道自己应该放下却无法把注意力还给自己和自己身边真实存在的人和事物。因为无法回归正常的生活,又无法立刻见到对方缓解思念,自己突然就陷入了一种什么都做不了的「倦怠」状态,感觉做什么都提不起精神。 - -牢笼(cage)指的应该就是这种状态。这种无法抽身的痛苦一开始还能让自己感受到些许希望——「如果哪天他真的来了呢?」——但随着时间的推移,这种幻想显得愈发不可能。 - -这段歌词描述的就是单相思的痛苦。 - -> Am I allowed to cry? <br/> -> 我被允许哭泣吗? - -这句词说的不是「我能不能哭」,而是「我有没有哭的**资格**」。这句歌词在歌曲最后还出现了一次。之所以强调「资格」,是因为曲中的两人从未建立过名义上的浪漫关系,在向他人倾诉时,甚至不能说「我为前男友哭」「渣男伤了我让我哭」,而是质疑自己——这个从未向我承诺过任何东西,从未真正让我感受到被爱的人,究竟是我的谁?我怎么会因为这段**无法命名的感情**如此伤心?我真的有哭的理由吗? - -> I dream of crackin' locks <br/> -> 我梦想挣脱枷锁 -> -> Throwin' my life to the wolves or the ocean rocks <br/> -> 把自己扔向狼群,或是海中礁石 -> -> Crashin' into him tonight, he's a paradox <br/> -> 今晚撞入他怀,他是个悖论 - -在《[夏日逃亡](/posts/夏日逃亡/)》这篇文章下,有人问我:「“歇斯底里”的时候,你真的在照顾自己的情绪,还是企图**破釜沉舟的一击**?当你受【还要走多远才能真正靠近】的未知折磨时,他是否也在内心期盼鼓励,又因为无法自我认同而踟蹰不前?」 - -我想,歌词里的「挣脱枷锁」和「把自己扔向狼群、礁石」,或许就是一种「破釜沉舟」。因为不再能忍受牢笼,渴望关系的突破却没法慢慢靠近,于是选择赌上性命,将自己全盘托出。 - -歌词里的 Crashin' into him 也不太容易译好。Crash 的本意是撞击,结合前文的 Throw,这应该是两个意义上连续的动作——抱着同归于尽的决心跟他摊牌,期待把最赤裸的自己扔给他之后,他会稳稳地接住自己。 - -这里的 paradox(悖论)有人解读为「言行不一的伪君子」,在我看来,paradox 并非贬义。与 Taylor Swift 的很多歌曲不同,这首歌更多的是自责,而非指责对方。悖论指「他」前后的行为相互抵触,几乎完美地描述了我的处境——他在我家脱去上衣期待发生肉体接触,却在最后一刻逃走,破釜沉舟地与他对峙时他又骂我恶心…… 行为的矛盾只是表象,paradox 其实是无法破除的心理障碍和防线,或者是其他的、无法被说开的想法;这可能是对方的,也可能是自己的。 - -> I'm seeing visions <br/> -> 我浮想联翩 -> -> Am I bad or mad or wise? <br/> -> 我是恶人、疯子,还是智者? - -前文提到的「自责」在这两句词中就体现了出来, - -歌词中的 visions 指当事人对这段关系的幻想,可能是对破釜沉舟后两人终于把话说开的期待、对两个人相处时对方各种小动作的过度解读、对他想法的过度猜测,甚至是更直接的性幻想(关于性的暗示在后面的歌词会更加明显)。 - -当事人因为这样不切实际的幻想而陷入自责: - -1. 我是恶人吗?——我们明明没有在一起,我怎么能这样想他…… -2. 我是疯子吗?——这些事情根本不可能发生,我是不是失去理智了…… -3. 我是智者吗?——即便概率渺茫,我仍然期待我的猜测是正确的,我不切实际的希望究竟有没有可能是事实…… - -## 副歌 I - -在副歌部分,Taylor Swift 深入描述了他幻想(visions)的内容。 - -> What if he's written "mine" on my upper thigh only in my mind? <br/> -> 他在我的大腿上侧写下「属于我」,如果那只存在于我的脑海里呢? - - - -> One slip and fallin' back into the hedge maze <br/> -> 不慎滑倒又摔回了迷宫之中 -> -> Oh, what a way to die <br/> -> 噢,这犹如死刑 - -> I keep recalling things we never did <br/> -> 我止不住回想我们从未做过的事情 -> -> Messy top-lip kiss, how I long for our trysts <br/> -> 脏乱中吻你上唇,多么渴望我们的幽会 - -这段歌词短暂地从第三人称变成了第二人称。 - -> Without ever touchin' his skin <br/> -> 从未和他有过体肤之亲 -> -> How can I be guilty as sin? <br/> -> 我又怎会罪不可赦? - -## 主歌 II - -I keep these longings lockеd -In lowercase, inside a vault -Somеone told me, "There's no such thing as bad thoughts -Only your actions talk" -These fatal fantasies -Giving way to labored breath, takin' all of me -We've already done it in my head -If it's make-believe -Why does it feel like a vow we'll both uphold somehow? - -## 副歌 II - -What if he's written "mine" on my upper thigh only in my mind? -One slip and fallin' back into the hedge maze -Oh, what a way to die -My bed sheets are ablaze -I've screamed his name -Buildin' up like waves crashin' over my grave -Without ever touchin' his skin -How can I be guilty as sin? - -## 桥 - -What if I roll the stone away? -They're gonna crucify me anyway -What if the way you hold me is actually what's holy? -If long-suffering propriety is what they want from me -They don't know how you've haunted me so stunningly -I choose you and me religiously - -## 副歌 III - -What if he's written "mine" on my upper thigh only in my mind? -One slip and fallin' back into the hedge maze -Oh, what a way to die -I keep recalling things we never did -Messy top-lip kiss, how I long for our trysts -Without ever touchin' his skin -How can I be guilty as sin? - -## 结尾 - -He sent me "Downtown Lights" -I hadn't heard it in a while -Am I allowed to cry? diff --git a/content/posts/挣扎地摆脱学生思维.md b/content/posts/挣扎地摆脱学生思维.md index 7ae07d42..efaa87ba 100644 --- a/content/posts/挣扎地摆脱学生思维.md +++ b/content/posts/挣扎地摆脱学生思维.md @@ -1,10 +1,11 @@ --- -date: 2024-09-08 -description: 规则是一群傻瓜的伪装。 -draft: true title: 挣扎地摆脱学生思维 +description: 规则是一群傻瓜的伪装。 +date: 2024-09-08 +draft: false toc: true -tags: [] +tags: + - 认知 --- 第一次接触到「学生思维」这个词,大概是在高一高二的时候,我超前地在一些社交媒体上看到了一些有关职场思维的讨论。当时的我把它与「低情商/高情商」一类的短视频归为一类,以为是谁生造的概念,并没有当一回事。 diff --git a/content/posts/极简的本质是控制.md b/content/posts/极简的本质是控制.md deleted file mode 100644 index 75dbaefb..00000000 --- a/content/posts/极简的本质是控制.md +++ /dev/null @@ -1,29 +0,0 @@ ---- -title: 极简的本质是控制 -subtitle: -tags: -mentioned_books: -date: -categories: -banner: -draft: true -toc: true ---- - -「少即是多」的哲学随处可见,但这种思想已经变成不入流的**风格**了,喜欢的人不加思考地践行着(每次谈到极简,我都忍不住要批评那些只用了白底黑字和卡片分栏就自称极简的网站),不喜欢的人自然也看不上。极简这个词延伸到了各个领域,从装修到笔记方法,以至于成为了一种生活的**风格**,即生活方式(lifestyle)。 - -与其在丢掉某个东西的几个月后突然发现自己需要它,不如真的思考一下自己为什么需要把东西变少,毕竟极简本身并不是目的,也不是褒义词。「少即是多」脱离了语境是不成立的,今天的文章就来分析适用这条原则的语境之间的共性是什么。<!--more--> - -## 信息的熵增 - -熵(Entropy)这个词被滥用了,不过这个原本来自于热力学的专有名词实际上在信息论中确有定义,它是对**不确定性**的度量。本文不讨论严谨的数学,仅仅借用信息论中的概念,在极简主义的语境下使用「熵」这个词。简单来说,信息越多,我们就越不确定我们要干什么,做出决策也就越困难,因为可供选择的**可能性**太多了。 - -如果走进一间房间,房间里只有一个沙发和放在沙发上的一本书,房间给人提供的信息量是很少的,可能性也就很少。在这样一间房间里,一个人能做的就是坐在沙发上读书(排除掉一边用手指转书一边在沙发上跳舞这种疯癫选项之后)。如果这间房间里除了沙发还有盆栽、浇水壶、咖啡机、黑胶机、空气净化器和零食柜,随着信息量的增加,人的行为的可能性也就增加了,而且增加的速度并不是线性的。信息熵越高,选择就越多,做出决策所需要消耗的心理资源也就越大。看房之所以令人痛苦,就是因为可以选择的房源很多,而且每间房里需要考虑的要素太多了;如果超市里只售卖一种抽纸,那买纸巾就会变的非常简单——有时候,没得选也是一种幸福。 - -经验之谈,熵在不刻意控制的境况下会增加。如果不可以控制自己的消费,房间里就会多出来很多东西;如果看到有意思的 App 就下载,手机屏幕上就会多出来很多图标;如果经常在互联网上社交,通信软件里的联系人就会一直增加;如果一直追求增长,产品里就会多出来很多臃肿的功能;如果一直在网上冲浪,浏览器里的标签页就会一直增加,电脑屏幕上就会打开越来越多的窗口…… 熵在自然、不受控制、不被观察的情况下,会一直增加,人做决策也就会越来越困难,耗费的心力会更多,理解信息的成本会变高。在某种程度上,容忍自己视线里的信息熵增加,就是自制力低下或不加思索的体现。 - - - -## 一切都在掌控之中 - - |
