diff options
| author | eltrac <hi@eltr.ac> | 2026-07-25 19:02:40 +0800 |
|---|---|---|
| committer | eltrac <hi@eltr.ac> | 2026-07-25 19:02:40 +0800 |
| commit | 633fdd390a78399c00ec7c4becf170185e963a91 (patch) | |
| tree | fb9a03e04603959e6b7a19512636f27a8654cd0e /content | |
| parent | a903cab029cb7d820776c314d53bfab2422040f9 (diff) | |
[publish] /article/rps-but-pokemon
Diffstat (limited to 'content')
| -rw-r--r-- | content/article/RPS-but-pokemon.md | 383 |
1 files changed, 383 insertions, 0 deletions
diff --git a/content/article/RPS-but-pokemon.md b/content/article/RPS-but-pokemon.md new file mode 100644 index 00000000..51495dfd --- /dev/null +++ b/content/article/RPS-but-pokemon.md @@ -0,0 +1,383 @@ ++++ +title = '如何用宝可梦属性玩剪刀石头布?' +slug = 'rps-but-pokemon' +tags = ["游戏","Lisp"] +categories = '非无端联想' +date = 2026-07-25 19:02:28 +draft = false +toc = true +endnotes = [ + "本文中所有代码均有笔者本人手写,禁止用于训练 AI", + "如果你也想用文中的程序玩一玩的话,可以看[这里](https://src.eltr.ac/eltrac/pokemon-type-sims)" +] ++++ + +读者早上好,中午好,下午好,晚上好,本人上了五天班之后终于在周末开始发疯了(其实没那么难受,工作待遇挺好的,我只是想发疯),所以我们今天来玩石头剪刀布。<!--more--> + +因为我想看的《星期三》《人生切割术》和《同乐者》都还没出新剧集,而《瑞克与莫蒂》在周一才更新,所以我从头到尾刷了七遍《老友记》(当然是从我第一次看这部剧到现在的时间累计的),《生活大爆炸》次之,大概有三四遍吧。回顾已经看过的电视剧集会给人一种安全感,貌似有相关研究,但鉴于这篇文章我是来发疯的,所以就不扯心理学了,免得搬起石头砸自己的脚。 + +在《生活大爆炸》里,Sheldon 说剪刀石头布不足以做出有意义的区分,而且在熟悉的人之间,人们更容易打成平手。所以,他提议用剪刀、石头、布、蜥蜴、史波克[^1]代替简单的石头剪刀布,规则是这样的: + +1. 剪刀剪断纸 +2. 纸包住石头 +3. 石头压死蜥蜴 +4. 蜥蜴毒死史波克 +5. 史波克砸烂剪刀 +6. 剪刀断首蜥蜴 +7. 蜥蜴吃掉纸 +8. 论文(paper)证明史波克不存在 +9. 史波克蒸发石头 +10. 石头压碎剪刀 + +{{< right "——出自第二季第八集[片段](https://farside.link/invidious/watch?v=jnfz_9d9BUA)" >}} + +如果你没看懂这个规则,没关系,我也没看懂,下面是图示: + +") + +这个游戏也出现在《去月球》系列游戏里的某段对话里,具体出自哪部游戏,我已经忘记了。 + +尽管是情景喜剧里的笑料,但这个改良版本的石头剪刀布,通过引入两个新的出招选择,巧妙地改变了石头剪刀布的环状结构。仔细观察,上图中每个出招都有两个弱点和两个克制对象。如果忽略上图的箭头,把这张图看成是五阶完全图,每个结点都有四的度;如果看成有向图,则每个结点有两个入度和两个出度,由于出度和入度相等,所以这是张五阶平衡有向图。 + +你以为我要通过图论得出什么结论吗?我都说了我是来发疯的,~~我只是想炫耀一下我的图论知识~~。有一说一,石头、剪刀、布、蜥蜴、史波克还是太简单了,这个图里连自环都没有(意思是说一个结点有指向自身的一条边),两个节点之间最多只有一条边,也没有权重。想看看真正复杂的游戏吗? + +Behold. The Pokemon type chart! [^2] + + + +表格的左侧代表进攻方,上方代表防御方(受击方),每个表项代表攻击倍率。可以先看第一行,一般系(NORMAL)作为攻击方时,对岩石系(ROCK)和钢系(STEEL)造成 ½ 倍率的伤害,对幽灵系(GHOST)造成 0 倍率的伤害。 + +不难理解,宝可梦属性相克表实际上是个带权有向图的邻接矩阵,其中权重代表的是攻击方对防御方造成的伤害倍率,空白的格子其实应该是 `1`。我们可以把图画出来…… 噢等等,看样子还是算了吧。 + + + +一般而言,攻击方对防御方造成 2 倍伤害被称作「克制」,比如火系克制草系;造成 0.5 倍伤害则被称作「抵抗」,比如水系抵抗自身;造成 0 倍伤害叫作「无效」,比如幽灵系对一般系无效。如果要用宝可梦属性玩剪刀石头布,就要考虑倍率问题。直觉上,由于火系克制草系,那么出「火」的玩家应该能立刻打败出「草」的玩家,那么「火」对「电」呢?倍率为 1 的情况下怎么判定?如果假设玩家有 2 的生命值,而两次出「火」就能打败两次都出「电」的玩家,那只要不是低概率出现的「无效」,所有玩家都能在两回合内战胜彼此,游戏就没有太多意义了。 + +等等,好像也说不定?你等我写个程序模拟一下。 + +先定义 `type-list`,用 Clojure 的关键词类型列出所有的属性。 + +```clojure +(def type-list [:NORMAL + :FIGHTING + :POISON + :FLYING + :GROUND + :ROCK + :BUG + :GHOST + :STEEL + :FIRE + :WATER + :GRASS + :ELECTRIC + :PSYCHIC + :ICE + :DRAGON + :DARK + :FAIRY]) +``` + +然后写两个简单的小函数,方便获取属性在表中的索引,或者用索引获得属性名称,这就很像枚举类型了。 + +```clojure +(defn type-index [type-name] + (.indexOf type-list type-name)) + +(type-index :BUG) ;; => 6 + +(defn type-name [type-index] + (get type-list type-index)) + +(type-name 2) ;; => POISON +``` + +接下来录入所有的属性相克关系,不必惊慌,可以直接复制属性相克表,粘贴到代码中变成一个二级数组,也就是矩阵的结构,然后运行 Vim 的 `:%s/.../...` 命令替换掉 `×` 之类的字符,就得到了一张干净的邻接矩阵。哦对了,Clojure 里 `1/2` 是不合法的,应该写成 `(/ 1 2)`,这里批量替换为 `0.5` 就好。 + +```clojure +(def type-effects [[1 1 1 1 1 0.5 1 0 0.5 1 1 1 1 1 1 1 1 1] + [2 1 0.5 0.5 1 2 0.5 0 2 1 1 1 1 0.5 2 1 2 0.5] + [1 2 1 1 1 0.5 2 1 0.5 1 1 2 0.5 1 1 1 1 1] + [1 1 1 0.5 0.5 0.5 1 0.5 0 1 1 2 1 1 1 1 1 2] + [1 1 0 2 1 2 0.5 1 2 2 1 0.5 2 1 1 1 1 1] + [1 0.5 2 1 0.5 1 2 1 0.5 2 1 1 1 1 2 1 1 1] + [1 0.5 0.5 0.5 1 1 1 0.5 0.5 0.5 1 2 1 2 1 1 2 0.5] + [0 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 0.5 1] + [1 1 1 1 1 2 1 1 0.5 0.5 0.5 1 0.5 1 2 1 1 2] + [1 1 1 1 1 0.5 2 1 2 0.5 0.5 2 1 1 2 0.5 1 1] + [1 1 1 1 2 2 1 1 1 2 0.5 0.5 1 1 1 0.5 1 1] + [1 1 0.5 0.5 2 2 0.5 1 0.5 0.5 2 0.5 1 1 1 0.5 1 1] + [1 1 2 1 0 1 1 1 1 1 2 0.5 0.5 1 1 0.5 1 1] + [1 2 1 2 1 1 1 1 0.5 1 1 1 1 0.5 1 1 0 1] + [1 1 2 1 2 1 1 1 0.5 0.5 0.5 2 1 1 0.5 2 1 1] + [1 1 1 1 1 1 1 1 0.5 1 1 1 1 1 1 2 1 0] + [1 0.5 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 2 1 1 0.5 0.5] + [1 2 1 0.5 1 1 1 1 0.5 0.5 1 1 1 1 1 2 2 1]]) +``` + +数据结构清晰之后,写获取攻击效果的函数就很简单了。 + +```clojure +(defn get-attack-effect [attack defense] + (let [atk-index (type-index attack) + dfs-index (type-index defense)] + (-> type-effects (get atk-index) (get dfs-index)))) + +(get-attack-effect :WATER :WATER) +;; => 0.5 +(get-attack-effect :WATER :FIRE) +;; => 2 +(get-attack-effect :DRAGON :FAIRY) +;; => 0 +``` + +一切就绪,就可以开始跑模拟了。先来模拟玩家出招,写一个 `play` 函数。 + +```clojure +(defn play [] + (type-name (rand-int 18))) + +(play) +;; => 随机输出一种属性名 +``` + +写一个循环,模拟两人对战,有人生命值小于等于 0 时结束并返回结果。每位玩家的初始生命值为 2,每次出招玩家都会受到对方的攻击,攻击伤害等于 1 乘攻击倍率。结算时以生命值受到攻击伤害最小的玩家为赢家,比方说结束时 A 生命值为 0,而 B 生命值为 -0.5,那么 A 胜利。如果生命值相同,则打成平手。 + +```clojure +(defn play-til-death [] + (loop [round 1 + p1 2 + p2 2] + (if (or (<= p1 0) (<= p2 0)) + ;; one down, print result + (let [winner (if (= p1 p2) 0 + (if (> p1 p2) 1 2))] + (if (= winner 0) + (println "It's a tie.") + (println (str "Player " winner " wins in " (- round 1) " rounds"))) + {:round (- round 1) :winner winner}) + ;; still going + (let [p1-move (play) + p2-move (play) + p1-to-p2 (get-attack-effect p1-move p2-move) + p2-to-p1 (get-attack-effect p2-move p1-move)] + (println round) + (println "Player 1 deals " p1-to-p2 " damage to player 2 by playing " p1-move) + (println "Player 2 deals " p2-to-p1 " damage to player 1 by playing " p2-move) + (println) + (recur (inc round) + (- p1 p2-to-p1) + (- p2 p1-to-p2)))))) +``` + +要看看这个游戏是否可行,我们再写一个循环,进行 N 次游戏收集样本。 + +```clojure +(defn play-n-times [n] + (loop [counter 0 + total-rounds 0 + p1-wins 0 + p2-wins 0 + ties 0] + (if (>= counter n) + ;; print statistics + (do + (println "Counter: " counter) + (println "Average round: " (float (/ total-rounds counter))) + (println "Player 1 wins: " p1-wins (percentage p1-wins counter)) + (println "Player 2 wins: " p2-wins (percentage p2-wins counter)) + (println "Ties: " ties (percentage ties counter))) + ;; still going + (let [result (play-til-death)] + (recur (inc counter) + (+ total-rounds (:round result)) + (inc-if (= (:winner result) 1) p1-wins) + (inc-if (= (:winner result) 2) p2-wins) + (inc-if (= (:winner result) 0) ties)))))) +``` + +运行一万次试试。 + +```clojure +(play-n-times 10000) +;; Counter: 10000 +;; Average round: 1.7555 +;; Player 1 wins: 3690 36.89999878406525% +;; Player 2 wins: 3597 35.96999943256378% +;; Ties: 2713 27.129998803138733% +``` + +结果是,这个游戏一般需要一到两轮结束(两轮的次数更多,查看记录也偶尔有三轮的情况),两名玩家赢的次数没有显著差异(合理,从算法来看,出招顺序并不影响游戏结果),整体而言,这个游戏有 27.13% 左右的概率打成平手。 + +这是完全随机的情况,但毕竟玩家出手时有 18 种选择,即便彼此熟悉也很难摸清楚对方的出招规律(至少没有石头剪刀布那样简单)。看起来并不会出现我们一开始以为的游戏无意义的情况,至少在双人游戏中,每个人有大约 35% 的概率会赢,35% 的概率会输,接近 30% 的概率会打成平手,某种程度上还挺公平的。Voilà!现在你可以用宝可梦属性玩石头剪刀布了。 + +--- + +等等,宝可梦属性和剪刀石头布,以及剪刀、石头、布、蜥蜴、史波克的主要区别在于,属性相克关系带有权重,其次,每个属性在图中的出度和入度并不相等,也就是说宝可梦相克关系图并不是个平衡图。不平衡就导致了,必然有一些属性更容易获胜,另一些更容易失败。 + +修改一下现有的代码,让 1 号玩家固定出招某个属性,让 2 号玩家保持随机,再运行几次测试,来看看哪个属性更容易胜利。顺便把所有打印语句都注释掉。 + +```clojure {hl_lines=["2-3",16]} +(defn play-til-death + ([] (play-til-death nil)) + ([p1-fixed-move] + (loop [round 1 + p1 2 + p2 2] + (if (or (<= p1 0) (<= p2 0)) + ;; one down, print result + (let [winner (if (= p1 p2) 0 + (if (> p1 p2) 1 2))] + #_(if (= winner 0) + (println "It's a tie.") + (println (str "Player " winner " wins in " (- round 1) " rounds"))) + {:round (- round 1) :winner winner}) + ;; still going + (let [p1-move (or p1-fixed-move (play)) + p2-move (play) + p1-to-p2 (get-attack-effect p1-move p2-move) + p2-to-p1 (get-attack-effect p2-move p1-move)] + #_(println round) + #_(println "Player 1 deals " p1-to-p2 " damage to player 2 by playing " p1-move) + #_(println "Player 2 deals " p2-to-p1 " damage to player 1 by playing " p2-move) + #_(println) + (recur (inc round) + (- p1 p2-to-p1) + (- p2 p1-to-p2))))))) +``` + +`play-n-times` 函数也做了类似的修改,此处略去。接下来我们还要写一个函数,遍历 `type-list`,用每种类型跑 10000 次游戏模拟看看情况。 + +```clojure +(defn play-all-types [each-times] + (map #(play-n-times each-times %) type-list)) + +;; 由于直接在 REPL 里运行,所以 map 不需要包裹在 doall 里 +;; 严格来说这里应该返回惰性序列,但让我们忽略这一点 +(play-all-types 10000) +``` + +运行结果如下。 + +```text +[Type] :NORMAL +Counter: 10000 +Average round: 2.0486 +Player 1 wins: 0 0.0% +Player 2 wins: 3270 32.69999921321869% +Ties: 6730 67.29999780654907% +[Type] :FIGHTING +Counter: 10000 +Average round: 1.6251 +Player 1 wins: 4326 43.25999915599823% +Player 2 wins: 3846 38.46000134944916% +Ties: 1828 18.279999494552612% +[Type] :POISON +Counter: 10000 +Average round: 1.6658 +Player 1 wins: 3507 35.06999909877777% +Player 2 wins: 3387 33.8699996471405% +Ties: 3106 31.060001254081726% +[Type] :FLYING +Counter: 10000 +Average round: 1.9019 +Player 1 wins: 3425 34.25000011920929% +Player 2 wins: 4129 41.29000008106232% +Ties: 2446 24.459999799728394% +[Type] :GROUND +Counter: 10000 +Average round: 1.5627 +Player 1 wins: 4301 43.00999939441681% +Player 2 wins: 3671 36.71000003814697% +Ties: 2028 20.28000056743622% +[Type] :ROCK +Counter: 10000 +Average round: 1.4984 +Player 1 wins: 4321 43.209999799728394% +Player 2 wins: 4209 42.089998722076416% +Ties: 1470 14.699999988079071% +[Type] :BUG +Counter: 10000 +Average round: 1.7554 +Player 1 wins: 3434 34.34000015258789% +Player 2 wins: 5200 51.99999809265137% +Ties: 1366 13.660000264644623% +[Type] :GHOST +Counter: 10000 +Average round: 1.925 +Player 1 wins: 3821 38.2099986076355% +Player 2 wins: 1058 10.580000281333923% +Ties: 5121 51.20999813079834% +[Type] :STEEL +Counter: 10000 +Average round: 1.8247 +Player 1 wins: 6063 60.62999963760376% +Player 2 wins: 3512 35.120001435279846% +Ties: 425 4.250000044703484% +[Type] :FIRE +Counter: 10000 +Average round: 1.6792 +Player 1 wins: 4340 43.39999854564667% +Player 2 wins: 3451 34.50999855995178% +Ties: 2209 22.08999991416931% +[Type] :WATER +Counter: 10000 +Average round: 1.8075 +Player 1 wins: 4428 44.279998540878296% +Player 2 wins: 2704 27.039998769760132% +Ties: 2868 28.679999709129333% +[Type] :GRASS +Counter: 10000 +Average round: 1.6325 +Player 1 wins: 3129 31.290000677108765% +Player 2 wins: 5516 55.15999794006348% +Ties: 1355 13.54999989271164% +[Type] :ELECTRIC +Counter: 10000 +Average round: 1.94 +Player 1 wins: 2933 29.330000281333923% +Player 2 wins: 2765 27.649998664855957% +Ties: 4302 43.02000105381012% +[Type] :PSYCHIC +Counter: 10000 +Average round: 1.8052 +Player 1 wins: 1953 19.529999792575836% +Player 2 wins: 3796 37.95999884605408% +Ties: 4251 42.50999987125397% +[Type] :ICE +Counter: 10000 +Average round: 1.5982 +Player 1 wins: 3594 35.94000041484833% +Player 2 wins: 4214 42.14000105857849% +Ties: 2192 21.9200000166893% +[Type] :DRAGON +Counter: 10000 +Average round: 1.8582 +Player 1 wins: 3171 31.709998846054077% +Player 2 wins: 2732 27.320000529289246% +Ties: 4097 40.97000062465668% +[Type] :DARK +Counter: 10000 +Average round: 1.8063 +Player 1 wins: 1976 19.760000705718994% +Player 2 wins: 2933 29.330000281333923% +Ties: 5091 50.91000199317932% +[Type] :FAIRY +Counter: 10000 +Average round: 1.7287 +Player 1 wins: 3559 35.589998960494995% +Player 2 wins: 2667 26.669999957084656% +Ties: 3774 37.74000108242035% +``` + +结果很有趣,宝可梦版本的石头剪刀布,每种出招的获胜概率都不同。非常特殊的是一般系,一直出一般系的话,在一万次的样本中,一次都没有获胜,但对手获胜的概率也被略微拉低了,增加了平手的概率。不难理解,在《宝可梦》游戏里,一般系就是非常抗打,除了格斗系没有别的弱点的属性,不过缺点是它的进攻能力很弱,不克制任何别的属性,甚至对幽灵系无效。反过来对一般系同样无效的幽灵系也非常有趣,只出幽灵系的话,平局的概率会被拉到一半,并且会让对手很难获胜(只有 10% 左右),自己则可以获得接近 40% 的胜利率。岩石系也很有趣,它提高了双方的获胜概率,并且大差不差,但是它让平局率降低到了 15% 以下。 + +明显弱势,很容易输掉比赛的属性不少。虫属性会让对手在一半的情况下赢得比赛;飞行系会让对手在 41% 的情况下获胜;草属性让对手获胜的概率是最高的,超过了 55%;超能力系的获胜率不到 20%,恶属性也是。具有优势,更容易获胜的属性有水属性、火属性、钢属性、幽灵属性(不过幽灵属性很容易平局)、地面属性和格斗属性,其中钢属性是最容易获胜的,可能是因为它的进攻能力和抗性都不错。 + +不过,《宝可梦》游戏中的对战和这个简单的石头剪刀布小游戏还有很大不同,就算只看属性克制方面,宝可梦自身的属性和攻击属性是分开的,而且自身属性还可能有双属性,一些属性抵抗还受到特性影响,比如具有干燥皮肤特性的宝可梦在受到水属性攻击时会回血,但是会变得弱火。抗性最好的宝可梦应该是麻麻鳗鱼王,它是纯电属性,只有地面系的弱点,但飘浮特性使得它可以无视地面系攻击,也就是没有弱点。 + +如果要考虑这些的话,这个游戏就会变得太复杂,而且,我的发疯时间也到了,现在我要去做饭吃了。 + +[^1]: 原文是 Spock,他是《星际迷航》里的角色。 + +[^2]: ~~Holy shit. I'm a bigger nerd than Sheldon.~~ |
