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authoreltrac <hi@eltr.ac>2026-04-09 20:53:01 +0800
committereltrac <hi@eltr.ac>2026-04-09 20:53:01 +0800
commit67020ef19e77b76ec7ce6282d8c648f123fe9cf7 (patch)
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[weekly] update draft
Diffstat (limited to 'content')
-rw-r--r--content/weekly/76.md51
1 files changed, 45 insertions, 6 deletions
diff --git a/content/weekly/76.md b/content/weekly/76.md
index fe5ba8ba..fd3c2809 100644
--- a/content/weekly/76.md
+++ b/content/weekly/76.md
@@ -7,13 +7,15 @@ draft = true
toc = true
+++
-Blah, blah.
+本期周刊的标题全是宝可梦的招式名称,没有特别的原因,仅仅是因为我喜欢。
<!--more-->
---
-## 止语
+## 终焉之歌
+
+*“倾听歌声的宝可梦经过3回合陷入昏厥。替换后效果消失。”*
### All We Know Is Falling
@@ -53,7 +55,9 @@ Blah, blah.
---
-## 连接
+## 写生
+
+*“将对手使用的招式变成自己的招式。使用1次后写生消失。”*
### 名气为何使人无趣?
@@ -73,6 +77,18 @@ Blah, blah.
> [!note] 📺
> [你能救下这个冰瓜吗? | 栈位理论](https://www.bilibili.com/video/BV1dLSoBVEGv/)
+*人类对植物大战僵尸一代的开发还不到 10%。*
+
+简单来说,在植物大战僵尸一代游戏中,每个植物被种下时都会被分配一个数字编号,编号是递增的,第一个种下的是 1,第二个是 2,以此类推。如果场上有植物死亡,它的编号就会进栈,下一个种下的植物会使用栈顶的编号。假设有一个豌豆射手被僵尸啃咬死亡或者被铲子移除,而它的编号是 3,就算场上最高的编号是 7,下一个被种下的植物也会使用 3 而不是 8 作为编号。
+
+僵尸也有类似的编号,植物选卡界面右侧一般有 7~8 个僵尸,他们也有从 1 到 7 或 8 的编号,并且关卡开始之后他们会消失,编号会入栈被回收,场上出现的第一个僵尸就拥有 7 或 8 的高编号。
+
+这如何影响游戏呢?游戏进行判定时,会遍历场上的所有植物,编号在前的自然就先被遍历,也就先进行判定。例如,当巨人僵尸靠近一个冰西瓜投手并抬手开始砸的时候,如果种下一个小喷菇在他脚下,出于巨人砸击范围内的就是这两株植物。由于编号在前的植物会先被判定,如果冰西瓜投手的编号比新种植的小喷菇编号更小,那么小喷菇就救不了冰西瓜,仍然会被巨人砸死。这个时候可以用到的技巧是,铲掉某个低编号植物,比如一开始就在场上的向日葵,这时向日葵的编号会入栈,下一个种植的植物就会获得这个编号,由于新种植的植物获得了更低的编号,就能帮冰西瓜承接住这次伤害。
+
+其他同时处于判定范围内的多个实体,都适用于栈位理论。比如我是僵尸(I, Zombie)模式中,由于先放下的僵尸就拥有 7 或 8 的高编号,僵尸放下后获得的编号是递减的。如果面对寒冰射手,先放置路障僵尸再放置铁门僵尸,就能保证铁门僵尸的栈位更低,先被寒冰射手攻击到,由于寒冰豌豆打在铁栅门上,就不会有僵尸受到减速效果影响。
+
+我之前做过一个射击游戏,判断受击的方式也是遍历子弹的轨迹是否与房间中某个实体的位置和体积有重合,判断时也需要按照一定顺序遍历房间里所有的实体,没想到这种编程模式也会对游戏机制造成微妙的影响。
+
### Codeberg 和 GitHub 的服务稳定性
> [!note] 💻
@@ -93,11 +109,30 @@ Blah, blah.
夸张地讲,GitHub 这个由微软运营的代码托管平台的在线率,甚至不如 Codeberg 这个由非营利组织运营的平台。*离开 GitHub 的理由又增加了*。所以有人不太能理解 Limine 为什么要回到 GitHub 这个既不自由又不稳定的平台。
-希望各位能尽力给 Codeberg [捐点钱](https://docs.codeberg.org/improving-codeberg/donate/),我期待看到有一天 Codeberg 的在线率真正超过 GitHub。
+希望各位能尽力给 Codeberg [捐点钱](https://docs.codeberg.org/improving-codeberg/donate/),我期待看到有一天 Codeberg 的在线率真正超过 GitHub,场面绝对非常好笑。
+
+### 社交媒体禁令是否是懒政和不理智的群体狂热?
+
+> [!note] 📻
+> [碳基生物生存指南《国家真的应该立法禁止青少年使用社交媒体吗?》](https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/69ca8534e2c8be3155ed65df)
+
+乔纳森·海特《焦虑的一代》这本*畅销书*把社交媒体渲染成了造成青少年自杀问题的罪魁祸首,然而包括美国科学院在内的多项研究都与乔纳森的意见相左,即==青少年心理健康与社交媒体使用率之间没有显著关联,而有没有按时睡觉和按时吃饭和幸福的相关性都比屏幕时间更高。**。
+
+我在[第十九期](/weekly/19/#普通人为何以及如何阅读文献资料)周刊分享了名为 [Spurious Correlation](https://www.tylervigen.com/spurious-correlations) 这个文章,它收集了很多具有相关性但毫无因果关联甚至非常荒谬的例子——*你知道吗?曼彻斯特的空气污染与谷歌搜索「如何治疗内出血」的次数具有相关性。* 乔纳森指出从 2010 年开始美国青少年的自杀率上升,同时电子产品和社交媒体也开始兴起。然而,根据一些基于大量问卷调查数据的研究结果,青少年是否经常吃土豆与生活幸福感的相关性,和使用社交媒体时长与生活幸福感的相关性,是非常接近的。
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-## 星群
+## 挥指
+
+*“挥动手指刺激自己的大脑,从许多的招式中随机使出1个。”*
+
+
+
+---
+
+## 珍藏
+
+*“当战斗中已学会的招式全部使用过后,才能开始使出珍藏的招式。”*
### human.json
@@ -130,7 +165,11 @@ Blah, blah.
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-## 切片
+## 临别礼物
+
+*“虽然会使自己陷入昏厥,但是能够大幅降低对手的攻击和特攻。”*
+
+- ~~你是什么宝可梦?怎么能带五个招式?~~
[^1]: GitHub 部署了很多服务,包括 Copilot、Pull Request 和 Actions 等等,有一个服务出现异常都会计入这个数据。