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diff --git a/content/posts/从订阅制到理财观再到游戏设计.md b/content/posts/从订阅制到理财观再到游戏设计.md index e2c6c983..4fe879ea 100644 --- a/content/posts/从订阅制到理财观再到游戏设计.md +++ b/content/posts/从订阅制到理财观再到游戏设计.md @@ -1,16 +1,18 @@ --- title: 从订阅制到理财观再到游戏设计 subtitle: 游戏《Subscriptions》设计日志 -description: -tags: -related_cards: +description: +tags: +related_cards: date: 2025-04-20T22:43:00 categories: Game++ -banner: +banner: draft: true toc: true --- +## 📅 Timeline + ### 4 月 17 日前些日子 最近其实有两个游戏点子,第一个在上手制作之后莫名地让我丧失了热情,甚至连最简单的原型都没做完;另一个坑挖得太大,令我望而却步,可能会作为一个进展相对缓慢的主项目进行。但无论如何,我觉得我需要做一个轻巧简单、能让我快速找回创作热情的项目。 @@ -47,7 +49,7 @@ toc: true 唉,还是第二天上班跟同事摸鱼的时候玩玩再说吧! -## 4 月 19 日 +### 4 月 19 日 和三个学生以及同事玩了玩,结果三次都是我输,但玩得很爽。因为计算量实在是太大了,所以一局游戏 30~50 分钟的时间里,有一半都在拿计算器算分数。不过这对游戏性的影响不算大,至少我们玩得挺上头的。 @@ -56,7 +58,7 @@ toc: true 1. 设置有「小额投资」和「大额投资」这样的卡牌,每轮都需要支付 ¥10 或 ¥50,但只要机会点数不算低,基本都是稳赚不赔(如果掷出 2,就能回本)。这样的设计其实问题不大,但投资牌的数量不多,先抽到投资牌的玩家能获得较明显的优势。 2. 设置了一张叫做「乞讨」的卡牌,可以选定一个玩家,获取其总资产的 5%。这 5% 的计算让玩家的资产全部变成了小数,而且一直在往小数点后延伸。这个还好解决,回合结束时四舍五入到小数点后两位就行了。 3. 一位一直在旁观我们游戏的学生指出,除了部分卡牌有偷窃、乞讨、换牌的效果,这更像是两个人在一起玩单机游戏。虽然**卡牌构筑**类游戏大部分都有这样的特征,而且这个游戏确实可以单人玩,但玩家之间的互动确实应该更多一些,于是我决定加入更多有互动效果的牌。 -4. 部分较强的卡牌被我设置得很昂贵,尽管买卖一开始看起来很赚,但我发现自己一回合结算下来自己竟然亏了 100…… +4. 部分较强的卡牌被我设置得很昂贵,尽管买卖一开始看起来很赚,但我发现自己一回合结算下来自己竟然亏了 100…… 玩过几局之后,我发现这其实更像是个「投资」主题的游戏,而非一开始设想的「订阅」——本以为很有策略,各种精打细算,结果还是亏钱的。尽管这可能要怪罪到扣费条件的随机性上,但现实中的投资难道不是这样吗? @@ -72,8 +74,8 @@ toc: true 最后,我加入了一些能够促进玩家之间竞争的卡牌: -1. 礼物牌:持有这张牌时,在抽牌阶段可以选择将一张牌放进对手的手牌中(前提是对方的手牌有空位,手牌上限是 5 张) -2. 鬼手牌:持有这张牌时,在抽牌阶段除了抽取牌堆中的牌,还可以从其他玩家的手牌中选取,效果发动后弃置这张牌 +1. 礼物:持有这张牌时,在抽牌阶段可以选择将一张牌放进对手的手牌中(前提是对方的手牌有空位,手牌上限是 5 张) +2. 鬼手:持有这张牌时,在抽牌阶段除了抽取牌堆中的牌,还可以从其他玩家的手牌中选取,效果发动后弃置这张牌 3. 一张纯粹的负面卡牌:有一半的概率扣除 ¥100,没有任何效果 4. 锁牌:横着放置在某张牌上,下面的这张牌无法被弃置也无法被偷取,除非先弃置锁牌(由于每轮的抽牌阶段选择弃牌就不能抽牌,而且只能弃牌一张,如果将锁加到某个玩家的一张牌上,下面这张牌至少会保留两回合) 5. …… @@ -86,4 +88,61 @@ toc: true ### 4 月 21 日 -和自己玩了几局单人游戏,试图建立对这个游戏的理解, +> 这个游戏暂定名为《Subscriptions》,试着单人玩了几局建立对自己游戏的理解,发现这游戏单人玩根本不会输,因为不会有人因为付不起卡牌费用而破产,就算调高费用也会有人保守而选择只掷骰子获胜。 +> +> 感觉是一个需要解决的问题,想到了两个方案: +> 1. 抽牌阶段必须行动,不能不抽牌也不弃牌(但这样其实也可以抽到任何牌都说自己不想要然后弃掉😣) +> 2. 单人游戏目标设置为「在最少的回合数内完成¥1000的目标」,而不只是达到目标。 +> +> 开始感受到数值设计和机制平衡的压力了~ + +——在 Telegram 群组里发表的感想 + +### 4 月 26 日 + +~~别问我为什么时间突然过了这么久。~~ + +跟一个 T 人朋友玩了迭代过后的游戏,她对更新后的抽牌方式提出了建议。她指出有问题的是这一条: + +> 如果不愿意赌也不愿意将就,或者纯粹不想让对手拿到某张牌,可以从明牌的牌堆中拿取一张放到弃牌堆,**这样做也意味着其他玩家可以抽取下面的一张牌,因为玩家在弃牌之后就没有行动机会了**。 + +她跟我说「一个玩家的回合结束之后,你把牌堆刷新一下不就行了?」。 + +好吧,看来的确是我游戏玩少了…… + +不过这又导致了另一个问题——玩家真的很容易忘记刷新牌堆这件事情啊!陪我玩的两个人因为在上周已经接触过这个游戏,新鲜感褪却之后,对频繁的计算感到有些厌倦了。我能感到他们在挑选卡片和做决策时是有体验感的,但每轮一开始做计算的部分就会让人觉得无聊。这样无聊的一局游戏最终以游戏设计者的胜利结束(我玩这个游戏第一次赢啊喂!)。 + +之前想做个资产计算器,结果没找到时间,现在想想,直接做成电子游戏应该会更好。各种数值叠加是很爽的,但如果要自己算,总归会感到厌倦。 + +### 4 月 28 日 + +一个 INFJ 朋友来找我玩,给他冲了一杯咖啡过后,我把《Subscriptions》的小纸盒掏出来和他玩了一局。有新鲜感果然还是好啊,我觉得他玩得挺起劲的。 + +对我来说,这也是非常有意思的一局游戏。最终胜利的是他,而且他获胜的方式是我从未设想过的。他通过几张牌的 combo 叠加倍率,再加上手气不错,从 400 多的资产,一次赚取了 1200,减去手中卡牌的高额扣费之后,他依然获得了胜利。 + +{{< img src="https://image.guhub.cn/uPic/2025/04/the-unexpected-win-of-subscription-20250429.jpeg" >}} + +他手上的四张牌,效果分别是: + +1. 奇遇:如果机会骰子掷出奇数,则机会 × 2 +2. 风险投资:工资变为 机会 × 工资点数 +3. 行贿:工资 × 2 +4. 大额投资:获得 机会 × 20 金钱 + +这轮他掷出的机会点数是 3,工资点数是 90,他本轮的收入就是: + +``` +90 × (3 × 2) × 2 + (3 × 2) × 20 +``` + +他还跟我讲了讲一张名为「赌徒」的卡牌设计,这张牌的效果是: + +> 若 机会 > 3,则获得 3 × 20 金钱 +> +> 若 机会 < 3,则扣除 3 × 20 金钱 + +他没有选择这张牌(事实上,玩了这么多局游戏,没有一个人选张牌,连我自己也不用),他大概把卡牌的价格也考虑在内,算了一下数学期望,说这张牌亏钱的概率比较大,就没有用。~~这就是 J 人吗,可怕,可怕。~~ + +设计这种游戏大概是需要一些数学和经济学知识的,如果我了解相关的理论的话,设计数值的时候兴许就不会这么纠结了。 + + |
