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index fd3c2809..ff52f899 100644
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僵尸也有类似的编号,植物选卡界面右侧一般有 7~8 个僵尸,他们也有从 1 到 7 或 8 的编号,并且关卡开始之后他们会消失,编号会入栈被回收,场上出现的第一个僵尸就拥有 7 或 8 的高编号。
-这如何影响游戏呢?游戏进行判定时,会遍历场上的所有植物,编号在前的自然就先被遍历,也就先进行判定。例如,当巨人僵尸靠近一个冰西瓜投手并抬手开始砸的时候,如果种下一个小喷菇在他脚下,出于巨人砸击范围内的就是这两株植物。由于编号在前的植物会先被判定,如果冰西瓜投手的编号比新种植的小喷菇编号更小,那么小喷菇就救不了冰西瓜,仍然会被巨人砸死。这个时候可以用到的技巧是,铲掉某个低编号植物,比如一开始就在场上的向日葵,这时向日葵的编号会入栈,下一个种植的植物就会获得这个编号,由于新种植的植物获得了更低的编号,就能帮冰西瓜承接住这次伤害。
+这如何影响游戏呢?游戏进行判定时,会遍历场上的所有植物,编号在前的自然就先被遍历,也就先进行判定。例如,当巨人僵尸靠近一个冰西瓜投手并抬手开始砸的时候,如果种下一个小喷菇在他脚下,位于巨人砸击范围内的就是这两株植物。由于编号在前的植物会先被判定,如果冰西瓜投手的编号比新种植的小喷菇编号更小,那么小喷菇就救不了冰西瓜,仍然会被巨人砸死。这个时候可以用到的技巧是,铲掉某个低编号植物,比如一开始就在场上的向日葵,这时向日葵的编号会入栈,下一个种植的植物就会获得这个编号,由于新种植的植物获得了更低的编号,就能帮冰西瓜承接住这次伤害。
其他同时处于判定范围内的多个实体,都适用于栈位理论。比如我是僵尸(I, Zombie)模式中,由于先放下的僵尸就拥有 7 或 8 的高编号,僵尸放下后获得的编号是递减的。如果面对寒冰射手,先放置路障僵尸再放置铁门僵尸,就能保证铁门僵尸的栈位更低,先被寒冰射手攻击到,由于寒冰豌豆打在铁栅门上,就不会有僵尸受到减速效果影响。
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![](https://img.eltr.ac/geedeapro/weekly/76/githubstatus-mrshu.png "GitHub 最近 90 天的服务在线率,由第三方提供")
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-由于 Codeberg 只显示最近一个小时的在线率和最近两周的在线率数据,这里就不展示了。
+由于 Codeberg 只显示最近一个小时的在线率详情和最近最近两周主要服务在线的百分比,这里就不展示了。
夸张地讲,GitHub 这个由微软运营的代码托管平台的在线率,甚至不如 Codeberg 这个由非营利组织运营的平台。*离开 GitHub 的理由又增加了*。所以有人不太能理解 Limine 为什么要回到 GitHub 这个既不自由又不稳定的平台。
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> [!note] 📻
> [碳基生物生存指南《国家真的应该立法禁止青少年使用社交媒体吗?》](https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/69ca8534e2c8be3155ed65df)
-乔纳森·海特《焦虑的一代》这本*畅销书*把社交媒体渲染成了造成青少年自杀问题的罪魁祸首,然而包括美国科学院在内的多项研究都与乔纳森的意见相左,即==青少年心理健康与社交媒体使用率之间没有显著关联,而有没有按时睡觉和按时吃饭和幸福的相关性都比屏幕时间更高。**。
+乔纳森·海特《焦虑的一代》这本*畅销书*把社交媒体渲染成了造成青少年自杀问题的罪魁祸首,然而包括美国科学院在内的多项研究都与乔纳森的意见相左,即==青少年心理健康与社交媒体使用率之间没有显著关联==,而有没有按时睡觉和按时吃饭和幸福的相关性都比屏幕时间更高。
-我在[第十九期](/weekly/19/#普通人为何以及如何阅读文献资料)周刊分享了名为 [Spurious Correlation](https://www.tylervigen.com/spurious-correlations) 这个文章,它收集了很多具有相关性但毫无因果关联甚至非常荒谬的例子——*你知道吗?曼彻斯特的空气污染与谷歌搜索「如何治疗内出血」的次数具有相关性。* 乔纳森指出从 2010 年开始美国青少年的自杀率上升,同时电子产品和社交媒体也开始兴起。然而,根据一些基于大量问卷调查数据的研究结果,青少年是否经常吃土豆与生活幸福感的相关性,和使用社交媒体时长与生活幸福感的相关性,是非常接近的。
+我在[第十九期](/weekly/19/#普通人为何以及如何阅读文献资料)周刊分享了名为 [Spurious Correlation](https://www.tylervigen.com/spurious-correlations) 这个文章,它收集了很多具有相关性但毫无因果关联甚至非常荒谬的例子——*你知道吗?曼彻斯特的空气污染与谷歌搜索「如何治疗内出血」的次数具有相关性。* 乔纳森指出从 2010 年开始美国青少年的自杀率上升,同时电子产品和社交媒体也开始兴起。然而,根据一些基于大量问卷调查数据的研究结果,青少年是否经常吃土豆与生活幸福感的相关性,和使用社交媒体时长与生活幸福感的相关性,是非常接近的。不仅相关性本身不能证明因果性,社交媒体与青少年心理问题之间的相关性也非常弱。
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+就算不信任基于问卷调查的数据,去看那些使用了跟踪调查方法的研究,也无法得出结论说是社交媒体毁了青少年,有不少研究得出了相互矛盾的结论。播客引用了一些攻击乔纳森·海特观点的学界同行,他们表示乔纳森·海特在书里画的图表甚至不能说是相关性,只是画了几根线而已。还有人指出:==一些父母对科技公司的恨意,胜过他们对孩子的爱意。== 而这本书加强了他们的信念,影响力甚至上升到了国家层面,澳大利亚已经禁止 16 岁的青少年使用社交媒体,有不少国家开始纷纷效仿。
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+就算「社交媒体损害青少年心理健康」这个没有足够科学证据支撑的结论是真的,一刀切的懒政真的是最好的策略吗?参考中国的电子游戏禁令,实际上青少年仍然能够使用父母的账号或者租用账号玩游戏,而且,这种限制只适用于国内有备案的网络游戏,单机游戏、主机游戏和不受中国法律管制的其他游戏平台等完全不受影响。至少我还是未成年人的时候,从来没有苦恼过玩不了游戏。更何况一刀切还会带来更多问题,比如隐私,就算不在乎隐私的用户占大多数,他们愿意把身份证号上报给平台以证明自己是成年人,也不难想象制作虚假的诈骗界面收集身份信息有多简单。
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+另外,这些陷入群体狂热中的年龄验证支持者凭什么相信是社交媒体引发了青少年心理问题,而不是本身就有心理问题的青少年更容易长时间使用社交媒体?毕竟,相关性不等于因果性。如果后者是真的,这些把社交媒体从有心理问题的青少年身边夺走的人并不能真正解决他们的问题,反之,他们极有可能认为「我已经禁止社交媒体了,问题已经解决了」,从而忽视青少年心理问题的根源。或者,有可能是第三个更隐秘的因素同时导致了社交媒体的出现和青少年心理问题**诊断**的增加,比如技术进步催生了社交媒体,而技术进步和经济发展也使得社会进步,对心理问题更加重视,导致以前没有被诊断的青少年得到了应有的帮助,也造成了数据的增长。在没有十足证据的情况下相信任何一种解释都是愚蠢的。
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+在我看来,对任何年龄段的人来说,社交媒体的年龄禁令都是百害而无一利,不像社交媒体本身利弊皆有。
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