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-title: 从订阅制到消费观再到游戏设计
-subtitle: 游戏《Untitled》设计日志
-description:
-tags:
-related_cards:
-date: 2025-04-20T22:43:00
-categories: Game++
-banner:
-draft: true
-toc: true
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-### 4 月 17 日前些日子
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-最近其实有两个游戏点子,第一个在上手制作之后莫名地让我丧失了热情,甚至连最简单的原型都没做完;另一个坑挖得太大,令我望而却步,可能会作为一个进展相对缓慢的主项目进行。但无论如何,我觉得我需要做一个轻巧简单、能让我快速找回创作热情的项目。
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-狡猾的是,灵感这东西没法强求啊!
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-### 4 月 17 日晚
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-跑步的时候在脑子里捋了捋自己订阅了哪些软件,因为最近又发现了一些不错的 App,想要订阅试试看。作为大学生,平衡自己的每月的收支是一件颇具挑战的事情。要在功能和价格之间权衡取舍,还要做好预算,应对突如其来的消费(以及自己脑子抽了乱买的东西),这简直就像是在玩策略游戏。
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-诶?游戏?
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-### 4 月 18 日
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-翻出了前写日志买的空白背单词小卡片,其实我从来不背单词,我买了两盒是因为我觉得它们非常适合用来做纸牌。如果没有特殊的需求,连动剪刀的功夫都省了。
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-我的想法是,玩家可以持有一定数量的卡牌,每一回合,卡牌会扣除玩家的余额,在持有卡牌的回合,玩家可以享受卡牌带来的效果。这实际上就是对订阅制软件的模拟,要使用就必须一直支付相应的价格。
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-订阅制软件有不同的周期,常见的是月付,也有季付和年付的。如果用「每 N 回合计费一次」的机制模拟,其实很容易忘记。我的做法是,给每张卡牌设置了一个「**计费条件**」——玩家在回合开始时需要投掷一个六面体骰子,骰子的点数满足某一条件时计费。例如,一张卡片的计费条件可以是 `>3`,那么只有投掷到 4、5、6 时才会计费;如果一张卡牌任何时候都要计费,条件设置为 `>0` 就好了。
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-理所应当地,不同的卡片也有不同的价格。条件计费的机制其实能构造出一些有趣的玩法:我设计了一张名为「定时炸弹」的卡牌,只有玩家投掷到 6 时才会计费,但价格是 300 元;风险很高,机遇也是有的,持有这张牌时,玩家每回合可以稳定获得 50 元。
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-诶?不是说好订阅的是软件吗?罢了罢了,好玩就行。
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-{{< img src="https://image.guhub.cn//uPic/untitled-card-game-20250418.jpeg" >}}
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-我还用到了之前买的各种类型的骰子,除了用于决定计费条件的六面体骰子,我还用到了一个用于发放「工资」的十面体骰子(骰子上的数值是 0-90)。这两个骰子分别被称作**机会骰子**和**工资骰子**(*好奇怪的名字……*)。
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-玩家在回合开始,同时投掷两个骰子,先结算**工资**,将其加到自己的余额中(卡牌中有工资相关的增益效果,也在此时结算);然后根据机会骰子决定的**机会点数**,决定自己所持有的每张卡牌是否扣费。
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-在收入和费用都结算完毕之后,玩家可以选择从牌堆顶抽取一张牌,抽到牌之后可以选择丢弃或保留;如果不选择抽牌,就可以移除一张手牌。
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-我将卡牌中需要多人游戏才能实现的效果挑了出来,用剩下的牌和自己玩了玩(我~~天才的~~桌游设计居然可以单人游玩,嘻嘻[^1]),发现数值设计是一个很大的问题,很难把握平衡,总体上来说这些卡牌都有点太强了。
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-唉,还是第二天上班跟同事摸鱼的时候玩玩再说吧!
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-[^1]: 单人纸牌早就有了好吧! \ No newline at end of file
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+title: 从订阅制到理财观再到游戏设计
+subtitle: 游戏《Subscriptions》设计日志
+description:
+tags:
+related_cards:
+date: 2025-04-20T22:43:00
+categories: Game++
+banner:
+draft: true
+toc: true
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+### 4 月 17 日前些日子
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+最近其实有两个游戏点子,第一个在上手制作之后莫名地让我丧失了热情,甚至连最简单的原型都没做完;另一个坑挖得太大,令我望而却步,可能会作为一个进展相对缓慢的主项目进行。但无论如何,我觉得我需要做一个轻巧简单、能让我快速找回创作热情的项目。
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+狡猾的是,灵感这东西没法强求啊!
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+### 4 月 17 日晚
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+跑步的时候在脑子里捋了捋自己订阅了哪些软件,因为最近又发现了一些不错的 App,想要订阅试试看。作为大学生,平衡自己的每月的收支是一件颇具挑战的事情。要在功能和价格之间权衡取舍,还要做好预算,应对突如其来的消费(以及自己脑子抽了乱买的东西),这简直就像是在玩策略游戏。
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+诶?游戏?
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+### 4 月 18 日
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+翻出了前写日志买的空白背单词小卡片,其实我从来不背单词,我买了两盒是因为我觉得它们非常适合用来做纸牌。如果没有特殊的需求,连动剪刀的功夫都省了。
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+我的想法是,玩家可以持有一定数量的卡牌,每一回合,卡牌会扣除玩家的余额,在持有卡牌的回合,玩家可以享受卡牌带来的效果。这实际上就是对订阅制软件的模拟,要使用就必须一直支付相应的价格。
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+订阅制软件有不同的周期,常见的是月付,也有季付和年付的。如果用「每 N 回合计费一次」的机制模拟,其实很容易忘记。我的做法是,给每张卡牌设置了一个「**计费条件**」——玩家在回合开始时需要投掷一个六面体骰子,骰子的点数满足某一条件时计费。例如,一张卡片的计费条件可以是 `>3`,那么只有投掷到 4、5、6 时才会计费;如果一张卡牌任何时候都要计费,条件设置为 `>0` 就好了。
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+理所应当地,不同的卡片也有不同的价格。条件计费的机制其实能构造出一些有趣的玩法:我设计了一张名为「定时炸弹」的卡牌,只有玩家投掷到 6 时才会计费,但价格是 300 元;风险很高,机遇也是有的,持有这张牌时,玩家每回合可以稳定获得 50 元。
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+诶?不是说好订阅的是软件吗?罢了罢了,好玩就行。
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+{{< img src="https://image.guhub.cn//uPic/untitled-card-game-20250418.jpeg" >}}
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+我还用到了之前买的各种类型的骰子,除了用于决定计费条件的六面体骰子,我还用到了一个用于发放「工资」的十面体骰子(骰子上的数值是 0-90)。这两个骰子分别被称作**机会骰子**和**工资骰子**(*好奇怪的名字……*)。
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+玩家在回合开始,同时投掷两个骰子,先结算**工资**,将其加到自己的余额中(卡牌中有工资相关的增益效果,也在此时结算);然后根据机会骰子上的**机会点数**,决定自己所持有的每张卡牌是否扣费。
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+在收入和费用都结算完毕之后,可以发动卡牌的效果,然后玩家可以选择从牌堆顶抽取一张牌,抽到牌之后可以选择丢弃或保留;如果不选择抽牌,就可以移除一张手牌。
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+我将卡牌中需要多人游戏才能实现的效果挑了出来,用剩下的牌和自己玩了玩,发现数值设计是一个很大的问题,很难把握平衡,总体上来说这些卡牌都有点太强了。
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+唉,还是第二天上班跟同事摸鱼的时候玩玩再说吧!
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+## 4 月 19 日
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+和三个学生以及同事玩了玩,结果三次都是我输,但玩得很爽。因为计算量实在是太大了,所以一局游戏 30~50 分钟的时间里,有一半都在拿计算器算分数。不过这对游戏性的影响不算大,至少我们玩得挺上头的。
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+游完测试过程中发现了几个点:
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+1. 设置有「小额投资」和「大额投资」这样的卡牌,每轮都需要支付 ¥10 或 ¥50,但只要机会点数不算低,基本都是稳赚不赔(如果掷出 2,就能回本)。这样的设计其实问题不大,但投资牌的数量不多,先抽到投资牌的玩家能获得较明显的优势。
+2. 设置了一张叫做「乞讨」的卡牌,可以选定一个玩家,获取其总资产的 5%。这 5% 的计算让玩家的资产全部变成了小数,而且一直在往小数点后延伸。这个还好解决,回合结束时四舍五入到小数点后两位就行了。
+3. 一位一直在旁观我们游戏的学生指出,除了部分卡牌有偷窃、乞讨、换牌的效果,这更像是两个人在一起玩单机游戏。虽然**卡牌构筑**类游戏大部分都有这样的特征,而且这个游戏确实可以单人玩,但玩家之间的互动确实应该更多一些,于是我决定加入更多有互动效果的牌。
+4. 部分较强的卡牌被我设置得很昂贵,尽管买卖一开始看起来很赚,但我发现自己一回合结算下来自己竟然亏了 100……
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+玩过几局之后,我发现这其实更像是个「投资」主题的游戏,而非一开始设想的「订阅」——本以为很有策略,各种精打细算,结果还是亏钱的。尽管这可能要怪罪到扣费条件的随机性上,但现实中的投资难道不是这样吗?
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+我昨天还以为卡牌设计得太强了,结果性价比过低的卡牌也不少。
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+另外,那张高风险高回报的「定时炸弹」真的好刺激,我两次用这张牌扳回了三四百的分数差距,而且一次都没有触发 ¥300 的扣费。
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+### 4 月 20 日
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+看了[一期讲如何设计卡牌构筑游戏](https://www.youtube.com/watch?v=7-v3Oj9ofFc)的视频,决定对游戏的抽牌方式做些改进。游戏原本只有一个牌堆,玩家只能抽取牌堆顶的一张牌,然后决定是否保留卡牌。这样的可操作空间会比较小,而且其他的游戏机制本身已经有很强的随机性了。
+
+改进后的抽牌方式变为,从两堆正面朝上、明牌的牌堆和一堆背面朝上、不明牌的牌堆中选取一张牌。若玩家对可以看到价格和效果的两张牌都不满意,就可以赌一把,抽取背面朝上的那张牌;如果不愿意赌也不愿意将就,或者纯粹不想让对手拿到某张牌,可以从明牌的牌堆中拿取一张放到弃牌堆,这样做也意味着其他玩家可以抽取下面的一张牌,因为玩家在弃牌之后就没有行动机会了。
+
+最后,我加入了一些能够促进玩家之间竞争的卡牌:
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+1. 礼物牌:持有这张牌时,在抽牌阶段可以选择将一张牌放进对手的手牌中(前提是对方的手牌有空位,手牌上限是 5 张)
+2. 鬼手牌:持有这张牌时,在抽牌阶段除了抽取牌堆中的牌,还可以从其他玩家的手牌中选取,效果发动后弃置这张牌
+3. 一张纯粹的负面卡牌:有一半的概率扣除 ¥100,没有任何效果
+4. 锁牌:横着放置在某张牌上,下面的这张牌无法被弃置也无法被偷取,除非先弃置锁牌(由于每轮的抽牌阶段选择弃牌就不能抽牌,而且只能弃牌一张,如果将锁加到某个玩家的一张牌上,下面这张牌至少会保留两回合)
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+再加上牌组中本身就有一些好坏参半,或者负面效果比较明显的卡牌,我认为这样的设置还算不错。我记得昨天在和同事玩的时候,我把一张名为「风险投资」的卡牌放进了他的手牌,每轮扣除 ¥150,但是每轮收入从 `工资` 变为 `工资 × 机会点数`。结果那小子赚了几百就把这牌扔了,要是那个时候我就设计了锁牌就好了!
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+另外,我增加了牌组中投资牌的数量,这样就不那么容易出现一部分玩家因为率先抽到投资牌而遥遥领先的情况了。
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+突然想到,我是不是可以做一个简易的分数计算器,这样就不用让玩家自己戳计算器算分数了?