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-rw-r--r--content/posts/为什么讨厌成功学.md119
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-rw-r--r--content/posts/我对感动过敏.md74
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-rw-r--r--content/posts/是我容人能力太低了吗.md7
-rw-r--r--content/posts/有才华的同人作品是怎样的.md103
-rw-r--r--content/posts/论一类男人.md71
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+++ /dev/null
@@ -1,119 +0,0 @@
----
-date: 2024-09-13
-draft: false
-title: 2024年,我使用什么工具帮助我阅读
-categories: 生产力报告
-tags:
-- 阅读
-- 每日写作计划α
-toc: true
-aliases:
-- /posts/2024年-我使用什么工具帮助我阅读
----
-
-
-目前我使用效率工具的逻辑是,如果有数量一定的个人数据需要管理,我就会使用 Notion 的数据库,尤其是这些数据有一定相似性的时候。
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-自己阅读过或想要阅读的图书就属于这类数据。将一本书视为一条记录,每条记录包含多个数据项,若干记录就组成了一个数据表。以 Notion 为工具,可以这样建造出自己的个人图书馆。
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-![](https://image.guhub.cn/blog/2024/notion-library.jpg)
-
-## 用 Notion 建立个人图书馆
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-在这个 Notion 数据库中,每条记录由以下属性组成:
-
-- **状态**(Status):尚未开始、中断阅读、正在阅读、放弃阅读……
-- **名字**(Name)
-- 作者(Author)
-- 分类(Category)
-- 标签(Tags)
-- ISBN:图书的唯一标识
-- 语言(Language)
-- 来源(Source):实体书、借阅、电子书……
-- 封面(Cover)
-- **开始阅读日期**(Started)
-- **完成阅读日期**(Finished)
-- **持续时间**(Duration):由前两个属性计算得出
-- ……
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-未加粗体部分的属性可能显得有些冗余,但是在必要的时候可以发挥用处。例如可以通过统计各个语言、来源在数据库中的占比,制作出图表直观地看到自己在一段时间里读了多少英文书、占比是多少,哪一段时间里读的电子书比较多……
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-好吧,好像确实用处不大。
-
-不过,Notion 最好用的部分并不是存储数据,而是各类视图、操作按钮和公式函数等,能用来处理数据的工具。
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-## 阅读进度的追踪闭环
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-借助 Notion 的「按钮属性」,我们可以将一些较为繁琐的数据管理操作一键化。比如在我的 Notion 图书馆中的「选一本书读」这个视图中,我设置了「开始阅读」这个按钮,按下之后,Notion 会执行两个操作。
-
-1. 将这条记录的「状态」设置为 In Progress
-2. 将这条记录的「开始阅读时间」设置为现在
-
-![](https://image.guhub.cn/blog/2024/notion-library-pick-a-book.jpg)
-
-相应地,在「正在读」这个视图中,也有一个「读完了」按钮,按下他之后会一键执行以下操作。
-
-1. 将这条记录的「状态」设置为 Finished
-2. 将这条记录的「完成阅读时间」设置为现在
-
-![](https://image.guhub.cn/blog/2024/notion-library-done-reading.png)
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-利用 Notion 的甘特图(时间轴)视图,可以直观地看到自己近期读过的书,以及各自花费的时间。通过筛选,左侧的列表还能显示出今年读过的所有书籍,方便复盘。
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-![](https://image.guhub.cn/blog/2024/notion-library-calendar.jpg)
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-其中,用于表示甘特图中每个项目持续时间的属性是 Duration,它实际上是一个 Notion 函数,源码如下:
-
-```formula
-if (
- empty(Finished),
- dateRange(Started, today()),
- dateRange(Started, Finished)
-)
-```
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-这是一个很简单的逻辑:如果「完成阅读时间」为空,则将「开始阅读时间」作为起始时间,将今天的日期作为结束时间;否则将「完成阅读时间」作为结束时间。
-
-## 读书笔记管理
-
-在以前,我一直使用 Obsidian 的 Dataview 插件制作书架视图,然后用手动更改 metadata 的方式进行管理。
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-![](https://image.guhub.cn/blog/2024/old-obsidian-vault.jpg)
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-每一本书都有一个主要的笔记文件(和上文提到的「记录」的概念一样,但你可以理解为 Notion 管理数据库,但是 Obsidian 更擅长管理磁盘里的文件),这个笔记文件可能还链接着其他的卡片笔记。当时的我仍在尝试各种笔记方法,没有意识到这样反而让阅读的流程变得繁琐了。
-
-现在这个 Obsidian 笔记库已经有了很大的变化,极客死亡计划上的所有文章都是用它编写的。由于 Obsidian 更擅长处理文件的特性,我已经把几乎所有 Markdown 文章的编写都交给了它。
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-在 Notion 的图书数据库中,我将以前的读书笔记原样迁移了上去。
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-![](https://image.guhub.cn/blog/2024/notion-book-note.jpg)
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-这样的笔记算是有好处的,我写了不少自己的理解,未来的我如果看到这些话就能知道这是一本什么样的书。我还写了好多卡片笔记——不过问题就在这里,当我看到那些标题的时候,我一点也不想点进去看。
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-笔记不回顾就没有价值。
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-我目前使用 flomo 来管理所有类型的图书笔记。使用 flomo 记录的过程非常丝滑,用户可以设置打开 app 就自动弹出输入框,如果是 iOS,还可以设置快捷指令。这比 Obsidian 从 iCloud 下载数据,然后再花好几十秒加载仓库要快多了。编辑体验也要比 Notion 好不少。
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-![](https://image.guhub.cn/blog/2024/flomo-reading-tags.jpg)
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-最棒的是它有自带的每日回顾功能,可以自己设置回顾范围和数量,能提醒自己每天回顾笔记。
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-让 App 帮自己决定回顾内容的好处是,自己不需要纠结当天需要回顾哪些内容,不需要看着一个一个的标题陷入选择困难。这就像 YouTube 和抖音,前者需要自己看着封面和标题做选择,后者只需要一条一条往下滑就好了。
-
-如果由额外的精力,还可以用 flomo 的相关笔记功能,针对回顾的笔记中自己感兴趣的一条,查看与之相关的其他笔记。
-
-至于 Notion 这边,每一条记录里会写上这本书对应的 flomo 标签,方便我找到这本书的笔记。同时,也会简单写上两句对这本书内容的概况和自己的一些评价。
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-![](https://image.guhub.cn/blog/2024/notion-new-book-note-example.jpg)
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-有时候,也会简单列出几条自己觉得有启发性的要点以供参考。
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-## 一些反思和困顿
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-我的笔记体系和我的博客一样,经常推翻重来或者经历大改,但唯一一直保留下来的,就是阅读和写作这两个对我来说最重要的需求。
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-对我来说,目前我的管理方法还有些混乱,尤其是读书笔记经历了 Obsidian+ 导图 + 大纲式笔记 + 卡片笔记这个阶段,再转到用 Notion 和 flomo 两个工具分开管理读书本身和笔记,笔记的内容还是挺乱的。
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-或许我有些过于关注工具的使用了,至少读书这件事情本身我是没有落下的。至于现在的系统要不要改、怎么改,或许还需要一些时间的沉淀和思考,或者,我得找本书来读读。
-
-另外,如果你感兴趣,可以通过 [这个链接](https://eltrac.notion.site/d8be16d4974d435dabb0ad77923f00b3?v=8fa9861a863347a7baaef713b8be2c31) 访问我的 Notion 图书馆。
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+++ b/content/posts/为什么不玩扑克呢.md
@@ -0,0 +1,203 @@
+---
+title: 为什么不玩扑克呢?
+subtitle: 游戏《Expoker》设计日志
+categories: Game++
+tags:
+- 游戏
+date: 2025-02-12 09:06:30
+draft: false
+toc: true
+aliases:
+- /posts/为什么不玩扑克呢
+---
+
+
+大概是因为某天在条件有限的情况下,用扑克牌给朋友占卜的经历,我注意到扑克牌作为一种游戏用的纸牌,其实有相当多的开发潜力。
+
+<!--more-->
+
+有趣的是,19 岁的我不会玩任何一种扑克牌游戏。我记得很小的时候我妈妈教过我一种叫做「金钩钓鱼」的扑克牌游戏,但我已经忘记了。说来好笑,我曾经暗暗发誓不要学会任何一种扑克游戏,因为当时的我很讨厌聚在一起打牌的大人。
+
+不过,现在的我决定设计自己的扑克牌游戏。
+
+## 可以利用的材料
+
+扑克牌之所以可以被用来占卜,是因为它的牌面和塔罗牌的小阿卡纳牌组非常相似。扑克牌有四种花色:`♠️黑桃`、`♣️梅花`、`♥️红桃`和`♦️方片`。每种花色有不同的数字和字母:2~9 和 J、Q、K、A。除此之外,还有两张 Joker 牌。
+
+我所在的地区,扑克牌里的 J、Q、A 根据形状被称作「勾」「框」「帽」(也有人把 A 叫做「尖」),大概是因为扑克牌被传到中国时,中国人基本上都不认识拉丁字母。而 K 因为很难联想到具体的形象,所以还是用了英文读法。
+
+扑克牌里的 A 其实代表 Ace,在塔罗牌里也有。有的人把 Ace 当作王牌,也有的人就把它当作数字 1。实际上,ace 来自拉丁语 as,就是「一」的意思,原来指最低面值的货币[^1]。不过由于各种玩法的演变,Ace 被赋予了更多的含义,在一些玩法里它变成了最大的牌。
+
+至于 J、Q、K,和塔罗牌里的宫廷牌一样,其实代表了三个人物:Jack(骑士)、Queen(王后)和 King(国王)。
+
+## 从零开始的头脑风暴
+
+由于我并不熟悉任何一种扑克牌游戏规则,所以我参考了一些其他的纸牌游戏,比如说 Uno。在 Uno 这个纸牌游戏中,出牌的逻辑是,玩家打出的牌要么和场上被打出的上一张牌颜色一样,要么数字或符号一样。通过颜色和数字决定是否能够出牌的规则可以借鉴。
+
+作为一个生存类沙盒游戏玩家,我其实非常喜欢「收集」类的玩法,或者说「屯积资源」。正好扑克牌上有数字,「资源」就可以通过数字大小来衡量。既然有了大小,那何不把获胜条件设置为「拥有最多的资源」呢?虽然比大小有些无聊,但这是一个明确的游戏目标,而且游戏的趣味性可以通过其他规则来实现。
+
+花色除了用来判断能否出牌,`♠️黑桃`、`♣️梅花`、`♥️红桃`和`♦️方片` 其实形成了四个天然的阵营。更棒的是,这四个阵营中有两个黑色阵营和两个红色阵营,那么同色的阵营就可以是盟友,不同色的就可以是敌对关系。当然,也可以反过来,比如说,如果这些花色对应的不是「阵营」而是「市场」,同属黑色市场的玩家就有竞争关系,对于红色市场的玩家则无所谓。
+
+数字可以被用来衡量资源的数量,那字母呢?结合 J、Q、K 实际代表的身份,他们实际上可以被当作「功能牌」。这些牌也是一种资源,只是不能被当作财富计量,必须发挥效果才行。比如 J(骑士)可以有一定的攻击性,Q(王后)可以是谈判的角色,而 K(国王)则可以发号施令。至于 A,我不想把它当作 1 来使用,那样太无聊了。
+
+说完数字牌和字母牌,还有两张 Joker 没有说到。既然在 54 张牌中只有两张 Joker,那不妨把它们视作一种「稀缺资源」。配置稀缺资源的好方法是什么呢?当然是「市场」。Joker 可以通过某种方式被拿到,付出最高代价的玩家才能得到它。Joker 可以给玩家带来一定优势,但又不能强大到让其他玩家没法玩下去。
+
+现在我对每张卡牌的定位都有了些想法,也有了大致的设计方向,可以开始了!
+
+## 牌桌上的探索与收集
+
+既然已经将卡牌视作一种「资源」,那么就将相关的主题进行到底吧!在这个全新的扑克牌游戏里,一共有四种资源,也就是 `♠️黑桃`、`♣️梅花`、`♥️红桃`和`♦️方片`,玩家将扮演类似「探索家」的角色,不断地收集自己想要的资源,最终获得最多资源的玩家获胜。
+
+既然要探索,那么玩家不能是白手起家,要有一些初始的卡牌,并且能用现有的资源交换获得新的资源。我很快就想出了一种游戏形式:
+
+1. 玩家在一开始获得 3 张随机的卡牌;
+2. 在每局游戏开始时,在桌面上放上 3 张不属于任何玩家的卡牌;
+3. 玩家依次行动,利用手牌换取桌面上的卡牌。
+
+刚才不是提到了 Uno 吗?这里刚好就能用上 Uno 的规则。玩家可以用相同颜色(注意花色和颜色的区别)置换一张场上的牌,比如玩家有一张 `♥️3`,那么他可以拿走一张场上的 `♦️5`,然后把自己的 `♥️3` 留在场上。这样的话,玩家就获得了更高点数的卡牌。
+
+不过,如果只是比大小的话,如果场上没有比自己手牌更大的牌呢?而且,这样玩家之间的竞争关系也不容易体现出来了,所以我引入了一条新的规则:
+
+1. 玩家在拿到初始手牌时,必须选择一个花色作为自己的「目标花色」
+2. 最终玩家的分数将按照这样的方式计算:
+ 1. 将「目标花色」卡牌的点数总和作为「被减数」
+ 2. 用「相反颜色」卡牌的点数作为「减数」
+ 3. 相同颜色但不同花色的卡牌不参与计算
+ 4. 被减数减去减数就得到了玩家的分数,或者说资源的数量,毕竟只有自己需要的资源才有价值
+
+这样一来,玩家的目的更加明确了,就是获取更多能给自己加分的牌,想办法丢掉那些会扣掉自己分数的牌。Uno 的另一条规则也变得有意义了,如果玩家的目标花色是 `♣️梅花`,那么他就可以用 -3 分的 `♥️3` 置换一张 +3 分的 `♣️3`;如果条件不允许的话,也可以换成一张人畜无害的 `♠️3`。
+
+由于玩家的竞争关系更明显了,所以在决策时也需要考虑其他玩家的行动。比如,如果自己把扣分的 `♥️3` 换到了场上,而对方的目标花色刚好是 `♥️红桃` 怎么办?这个时候应该是为自己谋取更多的利益,还是阻止对方加分,就是玩家需要权衡取舍的问题。
+
+为了让游戏更好地进行,而不是在几张牌里换来换去。在一局游戏结束后,也就是所有玩家都行动一次之后,场上剩下的牌会被放到弃牌区,然后玩家们从牌堆顶抽出新的三张牌放到场上继续游戏。这一清理机制的引入也让玩家需要考虑的因素多了一些,比如最后一个出牌的玩家可能就需要慎重地决策,因为他留在场上的牌会被弃置,没有人能拿到它们了。
+
+## 快速扩张
+
+一物换一物太慢了!而且玩家手上的牌永远是三张,要是一不小心错过了目标花色的大牌怎么办?要知道,在扑克牌里,没有相同的两张牌。能不能让玩家快速地获得较多的卡牌资源呢?
+
+为了解决这个问题,我引入了新的规则:
+
+1. 如果场上的一张牌比玩家手牌中一张相同花色的牌数字更小,那么玩家可以凭借这张手牌直接「吃掉」场上的这张牌。比如,玩家有一张 `♦️8`,那么他就可以亮出这张牌,然后直接拿走场上的 `♦️3`。
+2. 如果场上的几张牌比玩家手牌中的一张相同花色的牌数字都要更小,那么玩家可以弃置这张手牌,然后拿走场上所有符合条件的牌。比如,玩家有一张 `♠️7`,那么他可以丢掉这张牌,然后直接拿走场上的 `♠️4` 和 `♠️5`。
+3. 如果玩家拿走了牌,导致场上的卡牌数量不足三张,并且这局游戏中还有玩家没有行动,那么玩家就需要从牌堆顶拿出相应数量的牌补齐场上的牌。
+
+为了保证游戏的平衡性,避免某个玩家一直吃牌,在每局游戏里,一个玩家只能行动一次,然后就轮到下一个玩家。玩家必须尽可能做出当下最佳的决定,否则好牌就会被别人拿走,或者被清理到弃牌堆里。
+
+## 皇室出动!
+
+以上的规则都只适用于数字牌,J、Q、K 还没有出场。前文已经提到,我打算把它们当作功能牌,那么,它们的功能分别是什么,又要如何触发呢?
+
+目前这个游戏还没有「出牌」的机制,我也不打算直接引入。前面提到相同颜色或者相同数字/字母的卡牌可以置换,那么 J、Q、K 触发其效果的方式就可以是:当 J、Q 或 K 被置换到场上时,触发其效果。
+
+- 当 J(骑士)被置换到场上,清场,包括 J 在内的所有牌都被放进弃牌堆;如果当局游戏还有玩家未行动,则从牌堆顶拿取三张新的牌放到场上。
+- 当 Q(王后)被置换到场上,玩家需要指定另一名玩家与自己换牌,双方将牌背朝上,不明牌地交换一张牌。由于玩家彼此清楚什么牌能给对方加分、什么牌能给对方扣分,换牌的过程就是一种心理博弈。
+- 当 K(国王)被置换到场上,玩家可以拿走场上的另外两张牌;加上置换时被换到手上的那张牌,玩家实际上拿走了场上所有的牌。如果当局游戏还有玩家未行动,则从牌堆顶拿取两张新的牌放到场上。
+
+再对规则做一些补充。我曾将 J、Q、K 设置为最小的牌,这样的话它们在竞拍和换牌时作用就不大,但我发现这样也意味着任何一张数字牌都能直接吃掉它们。最终我的设计是,将 J、Q、K 设置为没有大小的牌,在比大小的场合它们没有意义,出现在场上时也必须通过置换或者 K 牌才能得到。
+
+这三张牌的效果我做了几次测试和改动,目前的规则应该是没有问题的。并且,通过几轮 playtest 得到的反馈,我发现 Q 的换牌玩法真的非常刺激,也让玩家之间有了更多的互动。
+
+噢对了,我是不是忘了还有 Ace 这张牌?如果直接把它当作数字 1,那未免也太无聊了。和德州扑克一样,我把它设置为一张「最大的牌」,但是它不计入玩家的分数,因为 Ace 不算一个数字,只不过,在其他需要比大小的情况下,Ace 是最大的。经过几轮游戏,我发现,Ace 是一张非常强的牌。如果你有一张 `♥️A`,那么场上几乎任何一张 `♥️` 都能被你直接吃掉。
+
+## 现在来看看 Joker
+
+Joker 牌只有两张,是一种稀缺资源。前面提到配置稀缺资源的方式是市场,但 Joker 的供给是不变的,需求则难以衡量。由于市场上只有一个地方(也就是牌堆)提供 Joker 牌,我们可以说 Joker 牌的市场是被垄断的,价格受单个卖者控制。
+
+好的,不扯经济学术语了。其实我的想法是,玩家可以通过「竞拍」的方法获得 Joker 牌。当场上的三张牌里有 Joker 时,玩家就多了一个行动选择——参与竞拍。玩家可以将一张牌背面朝上放在自己身前,表明自己有意愿竞拍这张 Joker。在一局游戏结束时,玩家翻开各自的筹码,最高出价者获得这张牌。他将筹码放在弃牌区,表明他已经支付了费用,其他玩家则收回自己的筹码。如果有相同的出价者,则竞拍失败,所有玩家收走自己的筹码,Joker 牌和其他牌一起被放到弃牌区。
+
+由于竞拍也算作一次行动,玩家放下筹码之后则不能行动。这也是玩家需要权衡取舍的点,因为不参与竞拍就意味着 Joker 牌一定会落入别人手中,而参与竞拍则意味着自己不能获得现在场上出现的牌,而且自己还不一定能赢。
+
+不过,由于玩家可以通过大牌来吃掉小牌,所以玩家很清楚谁拥有数字较大的牌。玩家在吃牌时也要注意,不能把最大的牌直接展示给其他玩家,这在竞拍时可能会不利于自己。这算是一种有趣的博弈。
+
+那么,支付高昂的价格换取的 Joker 牌究竟有什么用呢?说实话,我很纠结,因为 Joker 牌显然是很难获得的,无论怎么改规则,它都只有两张。然而,我不能让 Joker 牌变得太厉害,这样的话,拥有 Joker 牌的人似乎就滑坡式地主宰了游戏,其他玩家就没什么体验感了;但如果它太弱,又有谁会想要 Joker 牌呢?
+
+这种微妙的平衡有些难把握。我最终的做法是,让 Joker 牌变成一张带有增益效果的牌。当玩家的手牌中有 Joker,那么相同颜色的牌也可以给他加分!如果玩家的目标花色是 `♠️黑桃`,拥有 Joker 之后,手上的 `♣️梅花` 牌就从「无用」变成了「好东西」。
+
+如此一来,拥有 Joker 的玩家的确获得了优势,但他仍然需要靠自己获得更多的牌,他只是有了更多的选择而已。他的弱点也变得明显,其他玩家可以通过 J(骑士)的清场效果或者提前换走某些花色的牌,让他的日子变得不好过。拥有 Joker 牌的玩家的竞争对手也变多了,原本 `♠️黑桃` 玩家和 `♣️梅花` 玩家井水不犯河水,如今他们却需要争夺同样的资源。
+
+通过测试证明,拥有 Joker 牌的玩家也有很大可能输给没有 Joker 牌的玩家。
+
+## 点睛之笔也可能是游戏黑洞
+
+当晚想明白 Joker 的作用之后我就安心地上床睡觉了,没想到,在之后两天的 playtest 中,我发现的所有游戏逻辑漏洞,几乎都是因为 Joker 牌。
+
+1. 吃牌、骑士(J)清场和国王(K)抢牌之后,玩家需要补上新的牌,在补上的新牌当中就有可能出现 Joker。此时,由于前面的玩家已经行动过了,就没有资格参与竞拍,如此一来,强大的 Joker 牌就不得不落入后面的玩家手中。
+2. 在发牌阶段,玩家就有可能获得 Joker。
+3. 如果玩家只有两个人,那么人人都能获得 Joker,如此一来,Joker 的增益效果便没有意义,玩家也没必要争夺它。
+4. 国王(K)抢牌可以直接拿走 Joker 牌。
+5. 若后续的玩家使用骑士(J)清场,Joker 牌就会被直接放到弃牌区,那先前玩家的竞拍还有效吗?如果无效,对那位玩家来说也是不公平的,因为他失去了一次行动机会。
+
+作为程序员,修 Bug 是份内的事情,而且解决问题非常有成就感,即使是游戏设计的 Bug 也是如此。那就一条一条来看吧。
+
+1. 第一个问题的解决方案非常简单,引入一条新规则:当玩家行动导致新的牌被放到场上时,如果新牌中有 Joker,就需要将 Joker 放回牌堆并洗牌,然后重新拿出一张牌放到场上。
+2. 在发牌前,将 Joker 移出牌堆,发牌完成后再洗入牌堆。
+3. 第三个问题其实不必修复,可以允许玩家多次竞拍,为了避免自己的对手获得优势,玩家可以支付代价将第二张 Joker 牌也放入自己的手牌里,这并不会有额外增益;玩家也可以选择关注获取更多的资源,和对手公平竞争。
+4. 规定国王(K)的效果对 Joker 无效,当场上有 Joker 时,将 K 置换上场的玩家只能拿走其他的牌。
+5. 规定骑士(J)的效果对 Joker 无效,当场上有 Joker 时,将 J 置换上场只会使得其他的牌进入弃牌区。
+
+问题确实是修好了,但代价是引入了四条新的规则,这会让游戏变得复杂,增加了玩家的理解成本。实际上,如果完全去掉 Joker 牌,游戏也能很好地进行下去,Joker 牌的存在只是增加了一些新的玩法。
+
+不过,我并不打算阉割掉这一部分,因为没了 Joker 怎么还叫扑克牌呢?桌游毕竟很灵活,和不熟悉规则的新手一起玩的时候可以去掉 Joker 牌,玩过一两次之后再加入 Joker 也未尝不可。
+
+## 静观其变也有成本
+
+我在想,如果一局游戏中,场上没有很好的牌,甚至只有给自己减分的牌,那玩家是不是应该选择不行动呢?
+
+一方面来讲,静观其变本身就有成本。如果少了一次行动机会,对方的机会并不会减少。但这样的成本并不明显,甚至没有太多影响。那可不可以让不行动的成本变得更明显一些呢?也就是说,能不能加入一条规则,让玩家必须行动?
+
+先谈谈这样做有没有必要,我认为是有的,因为如果玩家可以放弃行动,就留了一条「苟活」的路。当环境不利于自己的时候,玩家可以选择不行动来规避损失,与其这样设计,不如给玩家多一个选择——玩家可以选择弃一张牌来跳过一轮。
+
+如此一来,静观其变就有了明显的成本。玩家不能一直不行动,因为手上的牌总会弃完的。玩家需要在两个行动选择之间做出决策,究竟是换一张给自己扣分的牌更不利,还是丢掉手上的某张牌更不利?
+
+不过,这也允许了玩家直接丢掉给自己扣分的牌,这似乎让游戏变得简单了。我曾经设想了两个方案来解决这个问题:
+
+1. 规定玩家只能丢掉与自己目标花色颜色相同的牌。
+2. 规定玩家只能在没有合法行动时弃牌,也就是说只能在没有办法拿牌或者置换卡牌的情况下弃牌。玩家弃牌时,其他玩家可以质疑,质疑成功与失败会有对应的奖惩。
+
+不过,我最终没有采用这两种方法中的任何一种,因为我发现即使允许玩家直接丢掉不利于自己的牌,游戏也不会变得非常容易。
+
+首先,丢牌并不利于自己的扩张,更多的牌意味着更多的换牌机会。其次,玩家的手上往往不会拥有很多牌,丢牌意味着手上的资源会变少,即使是当下会给自己扣分的牌,未来也可能会给自己换来 J、Q、K、A 这样的牌。再者,对玩家自己不利的牌也可能对别人不利,可以在皇后(Q)换牌时将它换给别人。
+
+总而言之,直接弃牌跳过行动的选项让游戏变得更有趣了,因为玩家需要决策和博弈的场合变多了。
+
+## 游戏结束的时机
+
+在设计上一个游戏《Warstro》的时候,我还没有「为游戏设置结束条件」的意识,现在我吸取到教训了。幸好,目前的游戏规则已经指向了一个非常明显的结束条件——当牌堆里的牌全部抽完时,游戏就结束了。
+
+除了玩家手上,游戏还有三个放置卡牌的区域:一是牌堆,二是玩家可获得的资源区,三是弃牌区。当场上需要新牌时,玩家总是从牌堆顶抽牌;当所有玩家都行动一次后,或者玩家需要弃牌时,牌会被放在弃牌区,弃牌区的牌不能收回来。
+
+以牌堆剩余卡牌数量计算游戏剩余时长的另一个好处是,玩家可以观察牌堆的高度来判断游戏还剩下多少时间。在游戏的后期,玩家就不应该做那些长远的打算了,比如,玩家不能指望在这个时候换一张 Ace 来帮自己吃牌,因为能吃到的牌本来就不多了;玩家也不能在游戏后期肆无忌惮地收下几张扣分的牌,因为接下来没有多少时间可以让他弃牌了。
+
+经过几轮 playtest,我发现将剩余牌堆高度作为行动时的考量因素,的确是一个非常有用的技巧,能让游戏变得好玩。
+
+另外,如果某个玩家一直弃牌跳过行动,手上没有牌,把自己玩死了,那他就没有机会行动了。如果所有人的手上都没有牌了,那么也算游戏结束。当然,这是非常罕见的局面。
+
+游戏一结束,就可以开始结算分数了。每个人将手牌摊开来算分,分高者胜。
+
+## 测试的意义
+
+测试之后我发现,一轮游戏的时间大概是 8~12 分钟,非常适合茶余饭后和朋友玩一玩,而且扑克牌这东西几乎随处可见。
+
+在测试的时候还有幸收到了玩家的直接反馈。其中一位玩家非常喜欢 J、Q、K 这三种效果牌,他说把 K 换上场然后把全部牌收走的时候真的非常爽,王后换牌的心理博弈也很有意思,需要揣摩对方会不会害自己,自己又要不要害对方。刚开始介绍规则的时候有些担心玩家会觉得理解规则有些困难,后来也有玩家主动反馈说玩过一遍之后就很清晰了,也给了我一些信心。
+
+自己作为玩家进行测试也很有意思。首先是能发现很多设计上的漏洞,比如前面提到的 Joker 牌引发的大大小小的问题,这些都需要实际测试过才能发现。其次,真正玩过几次之后,才能感受到这款游戏吸引人的地方在哪里。
+
+一些机制和规则在真正玩过几次之后,会发现新的趣味性。如果我没有进行测试,我只会觉得 K 是一场很强的牌,能收走场上所有的牌,但测试后我发现,要不要将 K 置换上场往往是很令人纠结的,因为场上的三张牌往往不可能都有利于自己,全部收走往往意味着自己可能会扣分。更有趣的点在于,有的时候玩家能出的牌只有 K,而将 K 换上场又会让自己收走一些不好的牌,这个时候应该弃牌吗?
+
+在游戏的过程中,我发现玩家的考虑因素不少,但也不至于复杂,因为游戏的目的十分明确。由于达到目的的手段很多,不同手段的代价也不同,玩家就需要思考并找出当下最佳的行动,同时也要考虑游戏时长,做出有远见的决策。
+
+## 最后
+
+上一个游戏《Warstro》在制作成电子游戏的阶段卡了我很久,也由于规则比较复杂,还引入了很多效果卡牌,所以在测试时也没能较为完整地体验游戏。到现在,我一想到这个游戏就感到有些累。我曾以为要是我不快点把它做完,我就没法进行下一个游戏了,然而我忽略了,我完全可以从头开始一个新的游戏。
+
+这个扑克牌游戏暂且命名为《Expoker》,显然,这是 Explorer(探索者)和 Poker(扑克)的组合词。我没有把它取名为 Exploker,因为我觉得加上一个 l 会有些拗口。Ex- 表示向外的,能表达一种「扩张」的含义。这个名字也间接地表达了这是一个通过现有资源不断扩张自己财产的扑克游戏。
+
+我还没有想好自己要不要把它做成电子游戏,不过,其实我已经有了一个很适合电子游戏的点子,兴许下一个游戏我会直接在电脑上完成。[^2]
+
+最后,如果你愿意和自己的朋友玩一玩这个游戏,我会感到非常荣幸!游戏不需要额外的道具,只需要一副扑克牌。如果你发现了任何问题,或者改进建议,欢迎告诉我。如果你再添加了一些新规则之后发现游戏变得好玩了,那太棒了,欢迎与我分享!
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+<span style="font-size:90%">特此声明,本文内容为 Eltrac 版权所有(All Rights Reserved),与本站其他文章进行 CC BY-SA 4.0 协议授权有所不同,请注意</span>
+
+[^1]: [Ace - quword](https://www.quword.com/ciyuan/s/ace)
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+[^2]: *啊?你问《Warstro》怎么办?呃…… 改天再说吧* \ No newline at end of file
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+title: 为什么讨厌成功学
+tags:
+- 成功学
+- 阅读
+date: 2025-01-24 02:02:00
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+categories: 憎恶展馆
+aliases:
+- /posts/为什么讨厌成功学
+---
+
+
+前天翻开《逆商》这本书,我午后宝贵的时间就这么被毁了。
+
+<!--more-->
+
+这本书花了大概三分之一的页数推销「逆商」这个概念,讲一些悲壮、感人的故事试图让读者体会到坚毅的力量。「推销」这个词说来也怪,我都已经买了这本书了,怎么还算推销呢?但作者写书的话术的确很像推销,而且是过度吹嘘、拉踩、口说无凭的推销。
+
+## 成功学的狂妄自大
+
+在第 11 页,有一节的标题是这样写的:
+
+> 世界通用的预测成功指标:逆商、智商和情商
+
+前面的几页最多只是让我读起来有些许不适,但我仍然能保持正常的读者心态继续读下去,但读到这里,「成功学」的气息扑面而来,我就坐不住了。
+
+更招人厌的是,作者接下来论述了为什么智商和情商是无法预测成功的,只有逆商才是最准确、通用的成功预测指标。
+
+槽点很多,我捋一捋:
+
+1. 「成功」和「预测」这两个字眼就非常成功学,再加上「指标」这个术语,作者费尽心思想把自己的理论塑造成一种「科学」。
+2. 我想大部分只要受过一点科学教育的人,都知道,单一的因素难以预测任何情况。如果书里写的是,必须要用智商、情商和逆商三个要素才能预测成功,我还更有可能相信。
+3. 「成功」的定义是什么?在作者眼里,成功似乎只有一个线性的、单一的标准,而且作者似乎一直避免提及自己对成功的看法,也就是迟迟不给出一个明确的「成功」的定义。
+
+之后,作者又把人划分成了放弃者、扎营者和攀登者。放弃者就是面对困难直接放弃的人,扎营者是攀登到一半安营扎寨享受部分成果的人,在作者的眼里,攀登到顶峰的才是真正的成功者。
+
+显然,作者认为人生的成功如登山,是线性的、可测量的标准,并且这个标准是通用的,每个人都适用。那些不被这个标准认可的,便是失败者,攀上顶峰的,指标最高的,才是成功者。
+
+在第 15 页,作者这样写道:
+
+> 他们完成的这部分攀登过程可能在一些人眼里就算是成功了…… 这是对于成功的常见误解。
+
+作者对成功的定义不仅狭隘、单一,还认为自己能用这套理论批评所有人,将自己不认可的人归为「失败者」(放弃者不过是失败者的委婉表述而已)。换句话说,**你凭什么说其他人的理解是误解**?
+
+## 成功学的伪科学性
+
+这本书很喜欢说自己的理论有多少研究报告的依据,但却**不肯列出任何参考文献**。
+
+> 经过 19 年的研究和 10 年的应用,我们对成功要义的认知取得了很重大的突破。
+
+> 在过去的 30 个月里采访的超过 200 名美国人……[^2]
+
+我无意否定这些研究的真实性和专业性,但不列出参考文献这一行为,就缺乏严谨性。在那些就算列出了参考文献的书籍中,也存在对研究结果进行放大,对研究局限性[^1]视而不见的情况。
+
+作者不列出这些参考文献,读者就失去了查证溯源的渠道。作者究竟有没有夸大其词,读者完全没办法知道。这可是一本书,而且是一本自称影响力巨大、理论性极强的非虚构书籍,不列出参考文献,难道指望读者读到「19 年」「10 年」「500 份研究报告」这些数字,就被惊掉下巴、吓得心生敬佩,相信你精心包装起来的理论吗?
+
+此外,这本书(以及类似的书)很喜欢列数字,比如「六岁的孩子平均每天笑 300 次,而成年人平均每天只笑 17 次」。这个数字是怎么来的?是哪一年的研究?研究对象覆盖了哪些群体?研究是怎样进行的,研究方法是否可信?你不给我参考文献,你怎么让我相信你?==一本书若是不停地丢出各种数字还不列任何出处,就指望人们相信,那赶紧关上这本书吧!你能在其他地方学到更可靠的知识!==
+
+关于逆商的研究或许算不上伪科学,但这本名叫《逆商》的书绝对算得上伪科学,许多号称有科学理论依据的成功学若是经不起推敲,也能当作伪科学。
+
+## 成功学对学问的宣传
+
+《逆商》这本书,最大的槽点在于,这本书从第一页的「赞誉」、「推荐序」开始,直到 94 页,也就是本书 40% 的内容,都在**宣传**「逆商」这个概念,并试图把逆商和「认知心理学」和「脑科学」这些非常宽泛的学科领域联系起来。
+
+而后续的内容则是对同一个方法论的反复论述。在此,你会看到和其他方法论一样的「四字母真言」。笔记管理有 CODE 笔记法,领导力有 SCARF 模型,而我们《逆商》有 LEAD 工具。
+
+在提出 LEAD 工具之后的第十页,作者才真正给出了 LEAD 的定义——Listen、Explore、Analyze、Do。而前面的十页,自然是在介绍 LEAD 工具为何有用,LEAD 工具是怎么来的、LEAD 工具到底有多么好……
+
+同样地,作者声称:
+
+> LEAD 工具和止念法是源自研究和实际经验
+
+自然地,作者没有列出任何参考文献,甚至没有堆砌数字吹嘘这个方法论到底花了多少年、多少人力才研究出来。
+
+## 成功学对成功的暧昧
+
+其他类型的书籍也不乏对自己理论的吹捧。比如《非暴力沟通》这本书,作者其实就花了相当多的笔墨讲非暴力沟通为什么是好的,甚至还讲一了一些略显极端的故事,比如非暴力沟通是怎么救了某个人的命的。读这本书的时候,我会觉得作者有些站着说话不腰疼,而且宣传的口吻也很重。
+
+尽管如此,我仍然从这本书里学到了很多,至少,读完之后,我清楚地了解了作者理论中的「非暴力沟通」究竟是什么,以及如何运用非暴力沟通,更重要的是,我很清楚人们运用非暴力沟通时的画面感。
+
+在《逆商》这本书里,有关成功的定义是这样的:
+
+> 由此可见,关于成功的定义应该是:不畏艰难险阻或其他逆境而努力前进和攀登,去履行一生的使命。
+
+槽点也很多,我慢慢捋:
+
+1. 句法上,成功是一个名词,而作者却用了一个动作来解释
+2. 这句话里的「一生的使命」指代不明。==不明不白的指代常常被用于构造一些模棱两可,但看起来很有道理的句子==。
+3. 作者似乎用「努力」衡量成功,而非「结果」。
+4. 作者随后提到的放弃者、扎营者、攀登者,似乎更注重结果,造成了**逻辑上的前后不一致**。作者默认攀登者是一定会登顶的,作者默认努力是一定会有结果的。作者更注重努力的过程,而那些努力之后也没有结果的情况,作者似乎视而不见。
+
+重点在于「模棱两可但看起来很有道理」和「逻辑上的前后不一致」。以个人的身份写文章、录播客、做视频发表观点,或许可以没那么严谨,模棱两可和逻辑不连贯也是可以理解的,但这是一本被放在书架上出售的书籍,这是一本被包装成理论的书籍。
+
+似乎成功学理论更热衷于「成功预测指标」,而没有成功指标,他们对成功的定义本来就是暧昧不清的。
+
+## 成功学的夸大事实
+
+回到参考文献的相关话题来。就算一本书列出了参考文献也不一定可信,因为作者可能会夸大事实和忽略局限性。我相信《逆商》背后的理论研究应该都是真实存在的,但作者是如何基于这些研究构建自己的理论的,我们不知道。
+
+而且,许多的研究都只是构建起科学大厦的一块砖头,而宣传者似乎喜欢把这一块砖头吹嘘成能给人遮风避雨的一间屋子。
+
+我本身并非科研从业者,如果你希望深入了解,可以收听《碳基生物生存指南》的[这一期播客](https://podcasts.apple.com/cn/podcast/%E7%A2%B3%E5%9F%BA%E7%94%9F%E7%89%A9%E7%94%9F%E5%AD%98%E6%8C%87%E5%8D%97/id1707385930?i=1000681970666),播客主播喜欢读文献,也是科研人员。在这一期节目中,你能了解到科普节目和书籍在引用参考文献时会怎样夸大事实,单一的科学研究对于相关领域乃至社会的意义又是什么。
+
+---
+
+## ☕️ TL;DR
+
+- 从《逆商》这一本书,读者能窥见成功学书籍的数项罪行
+- 成功学对于成功的定义狭隘,且极具排他性
+- 成功学对于成功的说辞暧昧,看起来很有道理时则模棱两可
+- 成功学书籍总是自称自己有科学依据,然而
+ - 成功学书籍不一定列出了参考文献,但他们喜欢用未标注来源的数字恐吓读者,指望读者相信
+ - 成功学书籍就算基于实际的科学研究,也难以避免夸大事实,忽略科学研究的局限性,无法得出准确客观的结论
+
+
+
+[^1]: 多数严谨的科学研究报告,都应当有一小节专门论述本研究的局限性。大部分研究都只能证明某一条件下的事实,而不适用于所有情况。
+[^2]: 这句话的局限性非常明显,因为它只采访了美国人
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title: 喜欢否定人性的文艺青年们
subtitle: 人们为什么讨厌「不写作文」的 Taylor Swift?
-categories: 人类观察日志
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-- 音乐
-- 女性主义
-- 时事
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date: 2025-10-05 17:32:00
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+date: 2024-08-31
+description: 我喜欢真实的情感流露,而不是人造的拙劣表演。
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+title: 我对感动过敏
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+- 每日写作计划α
+- 高中时代
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+---
+
+
+这是我坚持每日写作的第 13 天。
+
+---
+
+之前去一个朋友那里玩,聊着聊着他开始给我播放他最近在看的日剧,还特地选出了他很喜欢的一个桥段给我看。
+
+内容大概是一个标准的三口之家,母亲因为某些事件感觉到不自信和悲伤,然后丈夫和儿子都来安慰她。他们安慰的方式是伸出手,用手指数母亲做好了哪些事情,有哪些值得褒奖、喜欢的点。
+
+似乎是很温馨的场景,但我快吐了。
+
+第一,正常人或许会用这种列举的方式安慰亲人,但正常人不会*非常端庄地面对面坐在桌子的两边、把手宣誓般地举在头的一边、脸上毫无情感波澜地盯着对方、倒背如流地把夸奖和安慰的话用相同的语调讲出来*。导演大概是想要塑造一个情绪稳定且可靠的丈夫形象,但给我的感觉就是矫揉造作、非常不真实,再加上各种“抒情”的背景音乐和一尘不染的背景,房屋里各处都收拾得过于干净以至于毫无生活气息,**这种仪式感拉满的“情感”抒发只会让我想要逃走**。
+
+我似乎觉得「悲伤」在很多时候,比起这样的「仪式情感」和「自我感动」,都要显得真实得多。我更喜欢美剧里一群人抱在一起哭的场面,甚至是抗日神剧里生离死别的场景,而不是这种像是放在流水线上造出来的「情感量产品」。
+
+第二,如果以类似解构主义的视角看待这个场景——画面在儿子和父亲分别与母亲的交谈之间切换,他们都用相同的语气,在相同的仪式感满满的场景下,在相同的背景音乐烘托下,说出了类似的安慰母亲的话——我似乎可以看出,这个小男孩似乎都比这位母亲成熟;在这个场景中,唯一在真实地宣泄情绪的是哭泣流泪的母亲,而儿子和父亲都*情绪稳定且可靠*地提供支持。也就是说,**作为女性的母亲是最脆弱的,是需要保护的,是需要安慰的,是需要被提醒某些事情的;而提供保护和安慰的,自然是男人,无论是老男人还是小男人——这类跨过年龄差异也要把女性放在客体地位的意识形态,也让我感到不适**。
+
+这个场景中的小孩和父亲都让我感到不适,在这个抒情的场景下,只有一个角色的情感在我看来是真实和值得共情的,就是那位哭泣流泪的母亲——能在这样假惺惺的场景下哭出来,也真是为难她了。
+
+由于这篇文章的分类是偏向于感受的「胡言乱语」而非理性的「思考录」,所以后面的内容我就直接一点了。
+
+我在我不到二十年的生命中,我见识过无数次「制造感动」的恶心行为,每次见识到我都会觉得生理不适,想要逃走。
+
+第一类,相信也是所有人最常见的,任何集体性的集会,尤其是那些表彰会、庆功宴,带有某种庆祝特质的聚会。在这样的场合下,聚会组织者往往会设置一些发言环节,这就是整个活动的高潮,也是整个活动最令我不适的环节。
+
+因为大家辛苦了这么久了 / XXX 做出了多大的付出 / 我们取得了 XXX 的成果,所以我们应该说一两句——我一直没理解这样的逻辑。**无论取得了怎样的功绩,结果都在那里。多说一两句,大家的收获不会变多;少说一两句,也没人会觉得那些成就没有价值了**。就像是重要的考试之后,中学老师都会提醒甚至禁止学生不要对答案,怎么对,最后的成绩都不会变——这样的道理,有的人长大之后还是不懂。
+
+然而那些不善言辞者、厌恶表演的人,在这样的场合下倘如不说话,或者不对其他人的讲话鼓掌、作出回应,就会被冠以扫兴和破坏气氛的罪名。因为,很显然,总有很多人希望有人说点什么让自己感动感动。
+
+要我说,所谓的庆功宴,真正的价值应该是忙碌和劳累过后的一次彻彻底底的放松。让参与者忘记过去,准备好开始下一段新的路程,而不是音响放着《最美的期待》,然后还需要一个主持人拿着话筒让大家轮流发言,说点什么让人“感动”的话——*天哪,我都想不出来有什么词可以表达我的厌恶和不适,我真想把自己的一层皮扒下来*。
+
+第二类,我甚至不能把它称作“感动”,我能找到的词只是“作秀”,**人们期待有人在台上表演大家都认可的传统美德,以此来感动自己**。比如,刚才提到的日剧里的那位母亲,她脆弱、需要保护、很听丈夫和儿子的话,这可不就是“德”嘛!
+
+在现实生活中,还有一个几乎是所有人,除了教师和长辈以外,都讨厌的一个东西——高考百日誓师大会。我记得,在我的百日誓师上,我一直在人群里痛骂那个主持人:“你他妈别再给我喂屎了!”
+
+那位主持人,是专业的“表演家”(我这里指的并不是那些有艺术追求的真正的舞台表演家),他的表演虚伪到何种程度?
+
+所谓的百日誓师大会,当然应该是为了振奋学生的士气而举办的,而这所谓的「士气」,要怎么做才能让领导看到呢?这才是这些“表演家”需要思考的问题,他们不需要真正地激励学生,他们只需要让其他人看起来他激励了学生就好。
+
+令我印象最深刻,也是最让人反胃的桥段是,这位主持人邀请了一个男生上台,让他大声喊出自己的“理想”,然后,出于某些我忘记了的“原因”,让他在台上做 100 个俯卧撑。
+
+这个男生很聪明,他拿着麦克风大喊:“因为学习成长也是一个循序渐进的过程,我会在这剩下 100 天里努力学习,这 100 个俯卧撑,我也会在这 100 天里努力做完。”
+
+话毕,这个主持人就把麦克风移开,凑在这个男生耳边说了什么,然后这个男生就开始做俯卧撑了,主持人还非常贴心地用麦克风把他大喊数字。接下来,他还让这个班的*男生*全体起立,然后他们一群人一起上台做了俯卧撑——那场面确实壮观,怪不得学校会请他来主持。
+
+哦?我夸的好像是这个主持人,而不是台上做俯卧撑,真正付出汗水的学生?没事,那些学生只是主持人完成表演的道具而已啊,夸夸道具组嘛——这个学校出来的学生确实不一般啊~
+
+这样的一场“盛会”,表演了奋发图强,表演了应当担起责任的男子汉气概(所以上台做俯卧撑的只有男生而不是全班同学),表演了喊口号的气壮山河,观众们一定很满意!
+
+---
+
+当情感流露被当作表演,放在舞台和聚光灯下展出时,若人们再考虑舞台的仪式感、美观和更多的表演性质,这时情感就被非人化处理了——**你感受如何并不重要,重要的是观众感受到你的感受之后,他们感受如何**。
+
+如果我在庆功宴上说自己好苦好累,每天做这个项目都生不如死,大家会觉得我扫兴;如果我拿着话筒挨个夸奖我的同事,大家会觉得我“太有团队精神啦”。诚然,后者制造的氛围可能的确有利于团结,但不是所有人都能注意到某些人的痛苦。倘若我们不允许负面情绪的表达,说不出话的人只会觉得更加压抑,这个团队就容不下他们。**我们必须解构,看到这样其乐融融的画面下,其实有人在受苦,而不是制造一个充满了传统真善美和积极情绪的假象,假装底下什么问题都没有**。
+
+仪式感和表演会杀死真正的情感,但有的人离不开他,他们看到这样的表演简直像射精一样快乐,似乎只有这样才能表达他们的价值观。利用人类情感制造虚假的感动以达成目的,真的让我觉得恶心。
+
+其实这样的不适感更多地源自「拙劣的表演」,过多「仪式感」的参与会让表演脱离现实。真正打动人心的电影绝对不会是一对夫妻端端正正地坐在一起掰手指,不是放着《最美的期待》说些不完整的真话,不是一群高中生被迫帮主持人赚钱。
+
+带有「制造感动」目的的表演当然是拙劣的,这背后的目的才是最让人不解和不适的,甚至让人怀疑做出这些决策的人是不是从小缺爱,所以才希望有这样一群人陪他笑、陪他哭、陪他放一些说得好听的豪言壮语。
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date: 2024-11-07
description: 小小 RSS,竟然这么棘手?
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title: 2024 年,我的 RSS 解决方案
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title: 是我容人能力太低了吗?
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date: 2025-07-08 23:55:00
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+---
+title: 有才华的同人作品是怎样的?
+subtitle: 《魔法坏女巫》教你写同人
+description: 去年年底一个人去电影院看了《魔法坏女巫》,主要是为了 Ariana Grande 去的,看了之后才惊喜地放下这部电影居然是《绿野仙踪》的同人作品,更惊喜地是,这部电影实际上是同名百老汇音乐剧改编,早在
+ 2003 年就首映了。
+categories: 艺术脑袋
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+- 写作
+- 创作
+- 写作快闪ß
+date: 2025-02-14 12:32:39
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+aliases:
+- /posts/有才华的同人作品是怎样的
+---
+
+
+> [!note] ⚡️
+> 你正在阅读「写作快闪 ß」,本文用 55 分钟写就
+
+去年年底一个人去电影院看了《魔法坏女巫》,主要是为了 Ariana Grande 去的,看了之后才惊喜地发现部电影居然是《绿野仙踪》的同人作品,更惊喜地是,这部电影实际上是同名百老汇音乐剧改编,早在 2003 年就首映了。
+
+<!--more-->
+
+和在国内更有名的《歌剧魅影》以及《狮子王》一样,《魔法坏女巫》的成绩相当惊人。截止 2019 年,本剧的上映总时长超过了《悲惨世界》。截止 2017 年,本剧的票房收入超过《歌剧魅影》,仅次于《狮子王》。
+
+所以,2024 年上映的《魔法坏女巫》其实改编自 2003 年的同名音乐剧,而音乐剧又改编自小说《女巫前传》(其实英文名都叫 Wicked)。
+
+不过,电影其实只有音乐剧的前半部分,到了音乐剧幕间休息的那一半剧情就结束了(所以有些人批评剧情尴尬或者不明所以,其实是不够了解这部剧),电影的第二部分会在 2025 年年底上映。我当然等不及,所以去补了音乐剧。补完剧情之后,我发现这部剧真的是同人故事的典范。
+
+## 什么是《绿野仙踪》
+
+绿野仙踪原名是 The Wizard of Oz(奥兹国的巫师),是很经典的美国童话故事。故事讲述的是一个叫做桃乐滋的小女孩被袭击农场的龙卷风吹到了奥兹国(Oz),然后在那里和三个朋友,铁皮人、稻草人和胆小的狮子一起,沿着黄砖路一起寻找巫师。他们认为巫师能用魔法帮助他们,带桃乐滋回家,给铁皮人一颗心脏,给稻草人一颗脑袋,给胆小的狮子勇气。
+
+如果你记得的话,不久前本博客的首页展示了一些文章系列的海报,其中《稻草人周刊》的海报就致敬了这个故事,上面有黄砖路、稻草人和一颗大脑。
+
+![](https://image.guhub.cn/uPic/2025/01/%E7%A8%BB%E8%8D%89%E4%BA%BA%E5%91%A8%E5%88%8A.jpeg!small)
+
+在《绿野仙踪》的故事里,有几位女巫,其中最重要的就是西方坏女巫(the Wicked Witch of the West),她是本剧的大反派,想要抓走桃乐滋。
+
+这里的剧情其实挺好笑的,因为桃乐滋到达奥兹国的时候,她的房子砸到了东方坏女巫(the Wicked Witch of the East)头上,把她砸死了。东方坏女巫是西方坏女巫的妹妹,而当大家都在庆祝东方坏女巫死了的时候,北方好女巫(the Good Witch of the North)让桃乐滋把西方坏女巫的魔法鞋子穿上,于是西方坏女巫就想要把妹妹的鞋子拿回来。
+
+最后的剧情是,桃乐滋用一桶水泼死了西方坏女巫,因为女巫怕水。[^1]
+
+而在《魔法坏女巫》这部同人作品里,西方坏女巫就是主角。
+
+## 为什么《魔法坏女巫》是一部好的同人
+
+尽管描述反派的生平故事放在现在并不是一件稀奇的事情,甚至我们都已经习以为常地认为反派很有可能是原生家庭有问题,或者小时候遭到了破坏。但在上个世纪[^2],《魔法坏女巫》这部童话作品能让人思考「坏人究竟是怎么变坏的?」这个问题,还是很有新意的。
+
+> Are people born wicked? Or do they simply have wickedness thrust upon them.
+
+除了立意,我其实更关注这部作品的剧情设计。作为《绿野仙踪》这部作品的粉丝,我对《魔法坏女巫》这部作品感到惊叹,作者格莱葛利·马奎尔非常聪明地把同人剧情和正作串联了起来,而且几乎没有漏洞。除了西方坏女巫自己的故事,原作者其他任务的故事也都有了更饱满的人物形象。
+
+先从桃乐滋四人组说起吧。除了桃乐滋这个人类小女孩,其他三位的人物来源,马奎尔都在作品里给出了自己的解释。
+
+铁皮人并非是生来就是铁皮人,他原名叫 Boq,原本是东方坏女巫的丈夫。但 Boq 其实一直爱着 Glinda,也就是之后的北方好女巫,但东方坏女巫双腿残疾,他不忍丢下她不管。
+
+当 Elphaba(西方坏女巫,东方坏女巫的姐姐)回到家里,她给妹妹的鞋子施法,让妹妹能够行走。这时,Boq 终于能放下妻子,铁了心要去找 Glinda;妹妹忍不住悲痛,于是抢了姐姐的魔法书乱读一通想要留下 Boq,结果把 Boq 心脏变没了。为了让 Boq 活下去,Elphaba 施法让他不需要心脏也能活下去。没错,就是把他变成铁皮人了。
+
+这一段剧情紧接着音乐剧的幕间休息之后,这个情节设计其实非常聪明,极大地推动了剧情发展。
+
+1. 交代了 Boq 的感情故事结局
+2. 交代了《绿野仙踪》里东方坏女巫的魔法鞋的来历
+3. 交代了《绿野仙踪》中铁皮人的身世
+4. 让主角 Elphaba 和家庭的纠葛更复杂丰富
+
+马奎尔也给稻草人写了丰富的感情故事,尽管变成稻草人的方式有些令人无语,但我也很喜欢这个人物。至于胆小的狮子,虽然他自己的故事并不丰富,但他和整个故事的另一条剧情线联系了起来,也就是奥兹国巫师动物歧视的剧情[^3]。
+
+## 《魔法坏女巫》填上了哪些空白?
+
+还记得《绿野仙踪》里把桃乐滋吹到奥兹国的龙卷风吗?马奎尔也交代了这个龙卷风的来历。主角的老师主修的是天气魔法,因为他们想要引西方坏女巫出来,所以她就手搓了一个龙卷风到西方坏女巫的妹妹所在的城镇,结果弯弯绕绕把风吹到了桃乐滋的农场上。
+
+《绿野仙踪》里,西方坏女巫有一个不那么起眼的跟班,是一只长翅膀的飞天猴子。实际上奥兹国有成千上万的飞天猴子,这些猴子是西方坏女巫读魔法书的时候意外变出来的。电影里这些猴子长翅膀的剧情令人印象深刻,我现在想起来都觉得背上隐隐作痛。
+
+尽管小说和音乐剧里没有,但电影里其实补充了有关黄砖路的设定。主角拜访大巫师的时候,他正在设计连接整个奥兹国的交通道路,他在纠结用什么颜色铺路比较好。最后是主角 Elphaba(西方坏女巫)帮他选定了黄色。
+
+还有一些剧情线上的空白,实际上,《魔法坏女巫》的很多剧情是和《绿野仙踪》同时进行的,这段在幕间休息后的第二部分尤为明显。在剧情的一开始,北方好女巫来宣布坏女巫的死讯,就紧接在《绿野仙踪》的剧情之后;在 Glinda 被大巫师提拔为北方好女巫之后的与老友 Elphaba 的第一次见面前,她刚为《绿野仙踪》的主角团指了路。
+
+## 什么是好的同人作品?
+
+一部作品没有同人也是完整的,所以同人作品不应该自认为补全了什么东西,不应该太把自己当回事。同人作品能够填上一些原作中的留白,但要把握好度。
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+原作中的许多留白大多是有意为之,补上这些空白很有可能破坏了那种朦胧的美感,或者说想象的空间。当然,毕竟是想象空间,同人作者当然可以将自己的想象填入其中,然后变成新的作品,前提是,这个想象本身的质量足够好。
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+比如《魔法坏女巫》能将铁皮人的身世填上,写上揪心的感情故事,并且故事本身足够精彩,我作为读者或者观众,就更愿意接受这个解释。
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+还有就是不能吃书,擅自改原作设定,这是对原作者的不尊重。其实《魔法坏女巫》的结尾就险些触犯了这一条,因为观众明明眼睁睁地看着《绿野仙踪》里的女巫融化在地板上,结果《魔法坏女巫》里,她只是藏在了在地板下的隔间里。当然,这也可以解释为女巫的障眼法,而且让她活下来之后,《绿野仙踪》的剧情也没有受到影响,她只是和稻草人私奔了而已(?)。
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+苦于时间限制不能再写更多了,我其实很想找一篇作品,学马奎尔一样写这样的同人,顺带锻炼自己的虚构写作能力。
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+最后,非常建议听一听这部电影的原声带,如果想的话,也可以去看看原片。不过,我建议得先看过《绿野仙踪》才行。
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+哦对,我很喜欢电影里的[这个片段](https://www.bilibili.com/video/BV1xYCjYqETS/),去电影院之前就重复刷了好几遍,依然上头。
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+[^1]: 至于为什么女巫怕水,这和中世纪的猎巫运动有关,当时人们认为检验一个人是否是女巫的方式就是把她扔进水里,如果她浮起来,她就是女巫。
+[^2]: 尽管音乐剧在 2003 年上映,但小说是 1995 年出版的。
+[^3]: 在奥兹国,动物和人一样有语言能力。剧情里,主角的历史教授就是一只山羊,他也是一个关键角色。
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-title: 论一类男人
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-- 人物速写
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-- 如何从敌人身上获益
-date: 2025-07-27 00:21:00
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-我一直觉得,至少在自己观察过的样本中,男人可能比女人更情绪化,只是他们更善于也被允许用不那么*女里女气*的方式表达情绪,而且往往没有被规训得那么体贴。我最熟悉的一个例子,就是我的父亲。我曾经写了一篇题为《[最年轻、最受偏爱、最不讲理](/posts/最年轻-最不讲理-最受偏爱/)》这文章分析我父亲的形象,不过最近,我有了一个更好的观察对象。
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-那就是我的学生。<!--more-->
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-在[昨天的文章](/posts/我讨厌上班/)中我浅浅地提到了这位学生:
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-> 有个学生在我眼里是很典型的顺直男,能力确实不错,但属于半罐水,极端自信,觉得自己什么都行。在考核课做主持人的时候,每组之后除了我点评之后,他自己还要操着不利索的英语给一些站着说话不腰疼的「建议」,爹味很重,而且喋喋不休,一直重复相同的没有逻辑的内容。这几天学生们在讨论一天晚上的活动安排,他在其他人讨论时几乎不出什么主意(因为他实际上没什么有新意的想法),只是在其他人笑得很开心的时候泼冷水,说「你们应该讨论那个而不是这个」;很多时候他没冷水可泼,就钻一些牛角尖,用不耐烦的语气问别人「为什么某个细节还没有敲定就继续讨论了?」,这个时候我才会看不下去跟他说「大体都没定你扣什么细节?」。他很多时候都喜欢用「这件事情明明应该这样做,你为什么要那样做?」的方式跟别人讲话,但又不说出「这样」是怎样,也说不出什么原因,认为自己的直觉比所有人都准确。他在一开始还喜欢在我吃饭的时候坐在我旁边,不知道聊什么的时候就坐在我旁边打游戏,然后自言自语,后来发现我不理他就没来找过我。**有一次他还跟人抱怨说我点的外卖从来不给他吃,边界感真的是很低了**。
->
-> 不要觉得我在跟小孩子较劲,他最多比我小一岁。
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-就在写这篇文章的今天,他又干出了不少让我觉得荒诞可笑(甚至因为这种荒诞觉得有些享受)的事情。中午的时候,我在博客的群聊里提到:
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-> 刚才这人还拿着外卖里的一次性塑料勺子过来盯着我自己带来的饭想吃,被我直接拒绝了。被拒绝之后还要说一下葡萄酸,问我为什么不吃米饭要吃土豆,还跟我争辩「这两个东西明明差不多」来展现自己的无知。
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-在他十分越界地拿着勺子来找我之前,还在我打开饭盒离开了一小会去拿药的间隙,未经允许地来到我的桌前,弯下腰,把鼻子凑近我的饭菜猛吸了一口。他盯着我笑,我不理解他的幽默感。他也不是称赞我的厨艺,只是觉得香,想吃别人碗里的饭。
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-这样的男人我见过不少,我能给他们归类,但暂时还不知道怎么命名。一般来说,我会用已经被互联网滥用的「顺直男」来形容他们,但写在文章里或许还是不够准确。名字倒是不重要,他们的特征足够明显,其中之一就是**边界感很低**。所谓的「兄弟的东西就是我的东西」,兴许是因为他们在童年时期就一直被人让着——姐姐的东西应该给弟弟,爷爷奶奶把好肉好菜都留给孙子——长大之后,他们还活得像个小孩子一样,认为别人的东西自己在索取时,应该不会被拒绝。以及,他们接受了太多无条件的好意,所以觉得人人都可以和自己称兄道弟。
-
-除了边界感很低,这类人习惯了「被肯定」,所以在发表意见时往往过于自信。最近,我们班的学生在准备一场舞台剧,晚上的时间都在为此准备。要上台的一共有十个人,在讨论阶段他们吵得很激烈——「他们」是指两个人,一个是在开始前就选定的导演,另一个就是那个在中午来闻我饭菜的学生,他不是导演也不是编剧,甚至连道具组都不是。
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-导演在发表意见时(她发表意见的机会并不多,因为她总是因为另一个人说话声音太大、话太多而插不上嘴),是这样措辞的:
-
-> 我的想法是这样的,我们可以……(说完自己的想法之后,她环顾四周看了看大家等待其他人的意见)
-
-那个拿着勺子想吃我饭的学生是这样说话的:
-
-> 不对不对,这样做太……了,不行的,不可能(请注意他把几个字能表达清楚的意思重复了好几遍)
-
-> 明明应该这样啊,那个不是那样的吗?你们为什么要这么做?(请注意他并没有阐释「应该这样」的理由)
-
-> 肯定啊—— 不然呢—— 懂吗?——(请注意他会拖长每一个语气词)
-
-为了方便讨论,我接下来将真正的导演称为「小 A」,把那个不知道什么原因觉得自己能力很强所以自封为导演的人称为「小 B」。
-
-我总结下来,小 B 的发言大概符合以下模式:
-
-1. 当有他认为这件事情应该用某一种方式来完成,但其他人正在采用或考虑采用另一种方式,他会用拖长的声音说「不——对——」,然后理直气壮地告诉所有人应该怎么做,就好像他的观点就是事实,而其他人没有认识到事实所以很蠢,应该被自己教育,而且自己没有义务阐述原因(尽管事实很可能是他说不出原因,因为他的观点只是脱口而出的直觉)。
-2. 当有人向他提问,并且他发现自己处于舆论的上风时,他就会用刻意拖长的肯定词来强调自己的观点,并且用「啊」「呢」这样的语气词来让对方感受到:「我懂的比你多」「你怎么这个都不懂?」。例子:「肯定啊——」「对啊——」「就是这样的啊——」「本来就该这样啊——」……
-3. 当没有人立刻对他的发言表示赞同,或者没有特别的原因,只是想这么做的时候,他会一遍又一遍地重复自己的观点。[^2]
-4. 当有人提出了一种他从未想过的解决方案,而且这种方案和他设想的有些许出入,他会下意识地否决。表达否定时,他会像第三点提到的那样,一遍又一遍地表达「不行」「不可能」「做不了」,尽管他没有给出任何原因,此前也没有试验过方案是否真的不可行。
-5. 当有人提出了明显更好的方法,并且群体的观点都不倾向于他时,他会**嗤笑**以缓解尴尬,同时也不让自己显得很蠢[^3],并且还会像第三点提到的那样,重复「好好好」这样话。当然,没人理他。
-6. 无论任何时候,他觉得自己说出口的话别人都应该理解,并且不会像小 A 那样询问「你们明白我意思吗?」[^4]。他的语言能力非常拙劣,在讨论时,当我们在争论过后得出一个所有人都接受的结论时,他却皱着眉头把手放在椅背上说:「我一开始就是这么说的啊——」。那个时候我才终于忍不住,用尽可能轻柔的语气加入了他们的讨论:「你自己没讲清楚,在场的所有人都没听懂你刚刚讲的是这个意思。」
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-小 A 之前担任过导演的角色,每次她做导演都会被不请自来的小 B 逼疯。第一次,小 A 在舞台边吼得嗓子沙哑,就是为了让声音盖过喋喋不休的小 B,因为小 B 这个没经验但莫名其妙很自信的人正在把讨论引向不重要的地方。这一次,小 A 在小 B 打断自己并发表完长篇大论之后,用她最凶恶的眼光瞪了小 B 一眼;晚些时候,小 B 又做了相同的事情,这时候小 A 用她最平和的语气转过头跟他说:「好了,这下我能讲话了吗?」[^5]
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-尽管 INFP 被称作调停者,但我做不了和事佬,因为我总是会选边站。于是我决定学习 INFJ,抽身事外,在旁边看戏。这大概对我的心理健康也有好处。
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-我发现和这类人和睦相处的最佳方式就是和他们保持距离,然后远远地看着他们会说些什么话来,试着窥探他们可悲的灵魂。如果你也厌烦了躲也躲不掉的社交,不妨也试着这么做。
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-[^2]: 好笑的是他重复数次之后没有人理他。
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-[^3]: 尽管在我看来这蠢得无可救药。
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-[^4]: 小 B 只会在发表一番长篇大论之后说「懂吗?」
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-[^5]: 普鲁塔克在《如何从敌人身上获益》中写道,应对敌人的最好方式就是让自己成为君子。