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@@ -35,9 +35,9 @@ random shit, maybe music and stuff
我之前对游戏的认知仅限于「一套有限的行动规则,并且有输和赢的条件」,而这样的定义显然没有很好地概括那些令人触动,或是上头到撒不开手的游戏。在游戏的定义中加入「情感」一词,能更好地阐释各种形式的游戏令人着迷的原因。
-用「情感」的角度看待游戏,还能借此重新定义其他文化产品。Tynan Sylvester 认为==游戏是一种通过工程技术创造的体验,那么小说可以是一种通过文学手段创造的体验,而电影可以是一种通过视觉手段创造的体验==,其目的都是为了激发人类的情感。
+用「情感」的角度看待游戏,还能借此重新定义其他文化产品。既然==游戏是一种通过工程技术创造的体验,那么小说可以是一种通过文学手段创造的体验,而电影可以是一种通过视觉手段创造的体验==,其目的都是为了激发人类的情感。
-此外,游戏还有「虚构层」一说,也就是机制、规则以外的,用于修饰游戏、风格化游戏的层次。比如,如果将《小丑牌》中的卡牌从扑克牌换成塔罗牌,其实也能玩下去,只不过整个游戏的风格就会从「赌场」变成「灵媒小屋」了,玩家积累的点数也不会被称作「筹码」和「倍率」了。但虚构层也是能决定游戏受众、整体表现,甚至成败的部分——如果《Minecraft》变成一个外星殖民游戏,你需要避免死于只有在特定时间出现的外星人,然后挖掘异星矿石,创造殖民地,我很怀疑我还会不会喜欢这个游戏。
+此外,游戏还有「虚构层」一说,也就是机制、规则以外的,用于修饰游戏、风格化游戏的层次。比如,如果将《小丑牌》中的卡牌从扑克牌换成塔罗牌,其实也能玩下去,只不过整个游戏的风格就会从「赌场」变成「灵媒小屋」,玩家积累的点数也不会被称作「筹码」和「倍率」了。但虚构层也是能决定游戏受众、整体表现,甚至成败的部分——如果《Minecraft》变成一个外星殖民游戏,你需要避免死于只有在特定时间出现的外星人,然后挖掘异星矿石,创造殖民地,我很怀疑我还会不会喜欢这个游戏。
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