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| author | Eltrac <hi@guhub.cn> | 2025-04-18 20:28:25 +0800 |
|---|---|---|
| committer | Eltrac <hi@guhub.cn> | 2025-04-18 20:28:25 +0800 |
| commit | d667721bc5bc840401bdde5099ef24dbda9ceb78 (patch) | |
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| -rw-r--r-- | content/posts/weekly/稻草人周刊-vol-25.md | 4 |
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diff --git a/content/posts/weekly/稻草人周刊-vol-25.md b/content/posts/weekly/稻草人周刊-vol-25.md index 6c8aa1d2..26c77bd5 100644 --- a/content/posts/weekly/稻草人周刊-vol-25.md +++ b/content/posts/weekly/稻草人周刊-vol-25.md @@ -35,9 +35,9 @@ random shit, maybe music and stuff 我之前对游戏的认知仅限于「一套有限的行动规则,并且有输和赢的条件」,而这样的定义显然没有很好地概括那些令人触动,或是上头到撒不开手的游戏。在游戏的定义中加入「情感」一词,能更好地阐释各种形式的游戏令人着迷的原因。 -用「情感」的角度看待游戏,还能借此重新定义其他文化产品。Tynan Sylvester 认为==游戏是一种通过工程技术创造的体验,那么小说可以是一种通过文学手段创造的体验,而电影可以是一种通过视觉手段创造的体验==,其目的都是为了激发人类的情感。 +用「情感」的角度看待游戏,还能借此重新定义其他文化产品。既然==游戏是一种通过工程技术创造的体验,那么小说可以是一种通过文学手段创造的体验,而电影可以是一种通过视觉手段创造的体验==,其目的都是为了激发人类的情感。 -此外,游戏还有「虚构层」一说,也就是机制、规则以外的,用于修饰游戏、风格化游戏的层次。比如,如果将《小丑牌》中的卡牌从扑克牌换成塔罗牌,其实也能玩下去,只不过整个游戏的风格就会从「赌场」变成「灵媒小屋」了,玩家积累的点数也不会被称作「筹码」和「倍率」了。但虚构层也是能决定游戏受众、整体表现,甚至成败的部分——如果《Minecraft》变成一个外星殖民游戏,你需要避免死于只有在特定时间出现的外星人,然后挖掘异星矿石,创造殖民地,我很怀疑我还会不会喜欢这个游戏。 +此外,游戏还有「虚构层」一说,也就是机制、规则以外的,用于修饰游戏、风格化游戏的层次。比如,如果将《小丑牌》中的卡牌从扑克牌换成塔罗牌,其实也能玩下去,只不过整个游戏的风格就会从「赌场」变成「灵媒小屋」,玩家积累的点数也不会被称作「筹码」和「倍率」了。但虚构层也是能决定游戏受众、整体表现,甚至成败的部分——如果《Minecraft》变成一个外星殖民游戏,你需要避免死于只有在特定时间出现的外星人,然后挖掘异星矿石,创造殖民地,我很怀疑我还会不会喜欢这个游戏。 [#游戏开发](/tags/游戏开发) |
